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設計的法則200【AI時代升級版】:全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經

設計的法則200【AI時代升級版】:全球暢銷逾20年,對準AI&數位時代設計現場的跨領域通用聖經

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9786267831656
威廉.立德威,克莉汀娜.荷登,吉兒.巴特勒
呂亨英,吳莉君,林子揚
原點
2026年8月26日
333.00  元
HK$ 283.05  






ISBN:9786267831656
  • 叢書系列:Plus-design
  • 規格:平裝 / 424頁 / 21.5 x 25.5 x 1.9 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
    Plus-design


  • 藝術設計 > 設計 > 設計概論











    當AI負責生成,你要學會判斷
    這本書教你學會分辨「好」設計,如何好?

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    最堅實的設計底氣
    全球暢銷20+年,睽違15年全新升級
    對準AI、數位時代設計現場──大幅重寫•翻新配圖•新增內容
    從125則,擴增至200則=經典95+增訂22+全新83

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    ▎傳統˙數位�互動˙商業決策˙驗證行銷
    適用性最高,18類領域,都有必知10大法則
    ──非設計人也能做出專業判斷

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    1.傳統設計──建築師|產品設計師|平面設計師|工程師(硬體)
    2.數位�互動──工程師(軟體)|介面設計師(UI)|UX設計師|
    遊戲設計師|教學設計|系統設計師|服務設計師
    3.商業決策──創業者|產品經理|策略管理者|領導者員
    4.驗證行銷──品質保證工程師|研究人|行銷人員

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    回應10多年來設計現場的巨變,全新83法則,──
    演算法推薦│介面成癮設計│遠距協作│系統思維│組織決策
    補齊上一版未觸及、卻早已深刻影響你我生活的關鍵議題

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    設計界公認的跨領域聖經•發行10+種語言版本
    台˙日˙歐˙美皆創下設計類圖書最暢銷紀錄,設計院校指定教材

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    【對準數位時代設計現場,大幅重寫、翻新配圖、新增內容】

    《設計的法則》自出版以來廣受國際口碑好評,被譽為參考性最高、適用範圍最廣、專業人士必讀的設計工具書,在台灣、日本及歐美屢創設計類圖書最暢銷紀錄。歷經2011年的125則增訂二版之後,這次大規模翻新:全書200則法則中,除了刪去8則不合時宜的舊法則,原有117則內容大幅重新改寫、更新案例配圖與研究依據,並新增83則全新法則──新增比例接近全書一半,幾乎是一本「全新的」設計法則聖經。

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    第三版新增83法則,進一步回應這十多年來設計現場的巨變:從演算法推薦、介面成癮設計,到遠距協作、系統思維與組織決策。無論是舉辦行銷活動、設計App介面、籌劃展覽、開發電玩,或是更複雜的建築、工業設計與系統規劃,所有設計工作者不斷追問的核心問題始終未變:
    如何增加視覺吸引力?
    如何增強功能並方便使用?
    如何影響使用者的認知與行為?
    如何增加美感?
    如何做出更好的設計決定?

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    【每個設計背後,隱藏了什麼樣恆常經典的認知偏好和使用慣性?】

    ◎阿克夫定律──為什麼「做正確的事」永遠要優先於「把事情做對」?

    ◎心流──遊戲難易度如何平衡設計,才會令人高度沉浸,專心玩到忘了時間?

    ◎魅力偏見──顏值高的人,我們會認為他們比普通人更聰明、能幹有道德、更親切?

    ◎娃娃臉偏見──為什麼在設計角色或產品時,運用娃娃臉偏見,可以讓角色更具吸引力?

    ◎希克定律──選項越多,看似越自由,其實只會讓人更猶豫不決?

    ◎左位數效應──在購買決定上,人們更重視價格最左側的數字?

    ◎米勒定律──原來一般人在工作記憶中,能同時處理的事務項目上限為7±2?

    ◎可識別受害者效應──比起一大群素不相識的受害者,一個有名有姓,有臉孔的人,更容易讓人伸出援手?

    ◎不要吃雛菊──不管為孩子擬定多麼周全的規矩清單,他們總會找到清單之外的事來闖禍!例如在餐桌上吃雛菊。

    ◎鄧寧─克魯格效應──為什麼新手在判斷與行為上通常過度自信,而專家則傾向於謙遜?

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    【當AI加入戰局,這些法則更顯關鍵】

    ◎進入點──無論是走進一家店,還是點開一個App,「進門」那一刻,人們就開始打分數了?

    ◎遊戲化──集點、升等、打怪破關,將遊戲裡的把戲,用在日常生活中一樣有效?

    ◎功能蔓延──產品功能竟然不是越多越好,不但製作上耗時耗成本,還會讓消費者搞不懂怎麼用?

    ◎垃圾進─垃圾出──為什麼餵給AI的資料如果本身帶有偏見或錯誤,AI再聰明,也只會把這些問題原封不動地生出來?

    ◎迭代──為什麼優秀的設計師寧可先端出一個「還沒完美」的草稿,也不要花三個月憋出一個「自認完美」的成品?

    ◎第一性原理──為什麼馬斯克造火箭時,不問「別人怎麼做」,只問「這東西的本質是什麼」?

    ◎蓋茲自動化法則──根據比爾.蓋茲,自動化只會放大「原本就有效率」的作業──用在沒效率的流程上,只會讓混亂加倍?

    ◎死亡螺旋──當組織成員僵化地遵循對自身存續不利的策略時,便會陷入死亡螺旋;即便意識到問題,也將很難脫身?

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    【對應日常決策痛點,而非泛用的設計常識】

    本書不是理論堆砌,而是每個職業每天都會用到的判斷工具──從產品經理最怕的「功能蔓延」,到行銷人員最愛的「物稀為貴」,200法則充分對應18種職業的真實決策現場!

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    ◤一、傳統設計
    .建築師

    親生命效應�偏好路徑�信念追隨功能�大草原偏愛�自相似性……

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    .工程師(硬體)

    阿貝原理�無單一故障點�防錯機制�備援�最弱的一環……

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    .平面設計師

    對齊�恐懼留白�容易識別�定位感�漸進減法�三分定律……

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    .產品設計師

    功能可見性�抽屜櫃背面�形式追隨功能�光澤偏見�IKEA效應……

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    ◤二、數位�互動
    .工程師(軟體)

    布魯克斯定律�垃圾進─垃圾出�蓋茲自動化法則�迭代�模組化……

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    .介面設計師(UI

    確認�一致性�寬容性�映射�所見即所得……

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    .使用者經驗設計師(UX

    美即好用效應�習慣化�效能負載�說故事�使用者中心 vs. 使用者主導設計……

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    .遊戲設計師

    娃娃臉偏見�遊戲化�操作制約�滿意法�說故事�蔡加尼克效應……

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    .教學設計師

    五帽架�心流�易學性�米勒定律�記憶技巧�可讀性……

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    .服務設計師

    容易使用�偏好路徑�進入點�排隊五原則�效能負載�進階展開�……

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    .系統設計師

    系統原型�死亡螺旋�回饋循環�槓桿點�不當激勵�社會陷阱……

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    ◤三、商業決策
    創業者

    阿克夫定律�第一性原理�發明層級�最小可行產品�偉大構想悖論……

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    .產品經理

    布魯克斯定律�公車指數�委員會設計�開發週期�不要吃雛菊�功能蔓延……

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    .策略管理者

    創新擴散�彈性取捨�帕列托法則�流程吞噬目標�根本原因……

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    領導者

    康威定律�成本效益�群體迷思�知行落差�沉沒成本效應……

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    ◤四、驗證行銷
    .品質保證工程師

    抽屜櫃背面�咖啡色M&Ms�設計錯誤�路燈效應�瑞士起司模型……

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    .研究人員

    因果簡化�人為錯誤�預期效應�選擇偏見�倖存者偏見�測不準原理……

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    行銷人員

    古典制約�創新擴散�曝光效應�左位數效應�社會認同……

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    【推薦語】

    當設計回歸本質,形式便不再只是形式,而是思想的延伸,並在複雜中梳理秩序,在限制中開創可能;本書正是引領讀者走向這條思辨之路的最佳指南。──李政宜�Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監

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    人人可快速設計的AI時代,工藝與品味才是分水嶺,本書從心理與實作切入,助你用全局掌握細節重拾體驗主導權。──李德俊�李德設計 體驗策略總監 、IxDA Taiwan 理事長

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    本書將師徒過去口耳相傳中的設計原理精煉為清晰科學法則;也是AI浪潮中使設計不脫離人性的重要錨點。──何震寰�國立陽明交通大學建築研究所副教授

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    《設計的法則200》一書,集結了創意相關不同領域的法則,可作為跨域概念整合的起點,協助探尋領域知識的指南。──唐玄輝�台灣科技大學設計創新思考研究室教授

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    設計的方法在進化,對人性的洞察依然不變。隨著設計生態的更迭,這套法則將為你建立最堅實的底氣。──陳圳卿�國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任

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    《設計的法則200》是設計界經典,此AI時代升級版回應了數位變局,補強關鍵趨勢。它為複雜系統創新提供務實洞察,是設計工作者必備的創新指南,值得推薦給所有追求專業突破的實踐者。──張基義�台灣設計研究院院長

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    設計跨越感官、記憶、科技、情感與推測,若能善用各種「設計的法則」提供索引參照,相信在想像與未來創新的探問之間能有更多啟發。──鄧建國�國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任

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    【專業16人齊聲好評推薦】

    丑宛茹 實踐大學工業產品設計系所副教授

    王韋堯 國立台灣科技大學設計系特聘教授

    王清良 國立雲林科技大學創意生活設計系所副教授

    李政宜 Atelier AGI 創辦人、前和碩設計總監

    李德俊 李德設計 體驗策略總監、IxDA Taiwan 理事長

    何震寰 國立陽明交通大學建築研究所副教授

    唐玄輝 台灣科技大學設計創新思考研究室教授

    陳圳卿 國立台北科技大學互動設計系教授兼系主任

    陳建旭 國立成功大學工業設計系教授

    陳郁佳 國立台灣藝術大學創意產業設計研究所教授

    郭炳宏 東海大學工業設計學系教授

    張基義 台灣設計研究院院長

    蔡明哲 悠識 UX Coach 暨創辦人

    蔡登傳 國立雲林科技大學設計學院院長

    鄧建國 國立台灣師範大學設計學系教授兼系主任

    賴建都 世新大學公共關係暨廣告學系專任客座教授兼研發長

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    (依姓氏筆畫排序)


     





    前言

    001 阿貝原理 Abbe Principle

    002 容易使用 Accessibility

    003 阿克夫定律 Ackoff’s Law

    004 美即好用效應 Aesthetic-Usability Effect

    005 功能可見性 Affordance

    006 對齊 Alignment

    007 定錨效應 Anchoring

    008 擬人形 Anthropomorphism

    009 警戒色 Aposematism

    010 似動現象 Apparent Motion

    011 訴諸自然 Appeal to Nature

    012 心理原型 Archetypes, Psychological

    013 系統原型 Archetypes, System)

    014 魅力偏見 Attractiveness Bias

    015 娃娃臉偏見 Baby-Face Bias

    016 抽屜櫃背面 Back of the Dresser

    017 親生命效應 Biophilia Effect

    018 博克斯定律 Box’s Law

    019 布魯克斯定律 Brooks’ Law

    020 咖啡色M&M’s Brown M&M’s

    021 公車指數 Bus Factor

    022 大教堂效應 Cathedral Effect

    023 因果簡化 Causal Reductionism

    024 切斯特頓的圍籬 Chesterton’s Fence

    025 克拉克定律 Clarke’s Laws

    026 古典制約 Classical Conditioning

    027 閉合 Closure

    028 認知失調 Cognitive Dissonance

    029 色彩效應 Color Effects

    030 色彩理論 Color Theory

    031 共同命運 Common Fate

    032 比較 Comparison

    033 確認 Confirmation

    034 確認偏見 Confirmation Bias

    035 一致性 Consistency

    036 約束 Constraint

    037 曲線偏見 Contour Bias

    038 控制 Control

    039 聚合 Convergence

    040 康威定律 Conway’s Law

    041 成本效益 Cost–Benefit

    042 創作者盲點 Creator Blindness

    043 群眾智慧 Crowd Intelligence

    044 死亡螺旋 Death Spiral

    045 防衛空間 Defensible Space

    046 處理深度 Depth of Processing

    047 委員會設計 Design by Committee

    048 偏好路徑 Desire Line

    049 開發週期 Development Cycle

    050 創新擴散 Diffusion of Innovations

    051 不要吃雛菊 Don’t Eat the Daisies

    052 鄧巴數 Dunbar’s Number

    053 鄧寧─克魯格效應 Dunning–Kruger Effect

    054 進入點 Entry Point

    055 設計錯誤 Error, Design

    056 人為錯誤 Error, Human

    057 預期效應 Expectation Effects

    058 曝光效應 Exposure Effect

    059 臉孔偵測 Face Detection

    060 臉部主義比例 Face-ism Ratio

    061 安全係數 Factor of Safety

    062 信念追隨功能 Faith Follows Function

    063 功能蔓延 Feature Creep

    064 回饋 Feedback

    065 回饋循環 Feedback Loop

    066 費布那西數列 Fibonacci Sequence

    067 圖形─背景 Figure-Ground

    068 第一性原理 First Principles

    069 費茨定律 Fitts’ Law

    070 五帽架 Five Hat Racks

    071 排隊五原則 Five Tenets of Queuing

    072 彈性取捨 Flexibility Tradeoffs

    073 心流 Flow

    074 寬容性 Forgiveness

    075 形式追隨功能 Form Follows Function

    076 框架 Framing

    077 僵住—逃跑—對抗—認輸 Freeze-Flight-Fight-Forfeit

    078 高爾定律 Gall’s Law

    079 遊戲化 Gamification

    080 垃圾進─垃圾出 Garbage In—Garbage Out

    081 蓋茲自動化法則 Gates’ Rule of Automation

    082 光澤偏見 Gloss Bias

    083 黃金比例 Golden Ratio

    084 連續律 Good Continuation

    085 群體迷思 Groupthink

    086 古騰堡圖表 Gutenberg Diagram

    087 習慣化 Habituation

    088 漢隆剃刀 Hanlon’s Razor

    089 希克定律 Hick’s Law

    090 需求的等級 Hierarchy of Needs

    091 強調手法 Highlighting

    092 恐懼留白 Horror Vacui

    093 伊卡洛斯矩陣 Icarus Matrix

    094 圖像表徵 Iconic Representation

    095 可識別受害者效應 Identifiable Victim Effect

    096 IKEA效應 IKEA Effect

    097 不注意視盲 Inattentional Blindness

    098 干擾效應 Interference Effects

    099 倒金字塔 Inverted Pyramid

    100 鐵三角 Iron Triangle

    101 迭代 Iteration

    102 狩野模型 Kano Model

    103 KISS原則 KISS

    104 知行落差 Knowing-Doing Gap

    105 易學性 Learnability

    106 左位數效應 Left-Digit Effect

    107 容易識別 Legibility

    108 發明層級 Levels of Invention

    109 槓桿點 Leverage Point

    110 最平均臉孔效應 MAFA Effect

    111 魔術三角 Magic Triangle

    112 可維護性 Maintainability

    113 映射 Mapping

    114 馬斯洛之鎚 Maslow’s Hammer

    115 夠前衛又可親近 MAYA

    116 心智模型 Mental Model

    117 米勒定律 Miller’s Law

    118 模擬 Mimicry

    119 最小可行產品 Minimum-Viable Product

    120 記憶技巧 Mnemonic Device

    121 模組化 Modularity

    122 涅槃謬誤 Nirvana Fallacy

    123 無單一故障點 No Single Point of Failure

    124 常態分配 Normal Distribution

    125 非我發明 Not Invented Here

    126 推力 Nudge

    127 數字─空間聯結 Number-Space Associations

    128 奧卡姆剃刀 Ockham’s Razor

    129 操作制約 Operant Conditioning

    130 定位感 Orientation Sensitivity

    131 偉大構想悖論 Paradox of Great Ideas

    132 一致性悖論 Paradox of Unanimity

    133 帕列托法則 Pareto Principle

    134 峰終定律 Peak-End Rule

    135 效能負載 Performance Load

    136 表現 vs. 偏愛 Performance vs. Preference

    137 透視線索 Perspective Cues

    138 不當激勵 Perverse Incentive

    139 語音表義 Phonetic Symbolism

    140 圖優效果 Picture Superiority Effect

    141 遊戲偏好 Play Preferences

    142 防錯機制 Poka-Yoke

    143 過早最佳化 Premature Optimization

    144 促發作用 Priming

    145 流程吞噬目標 Process Eats Goal

    146 產品生命週期 Product Life Cycle

    147 進階展開 Progressive Disclosure

    148 漸進減法 Progressive Subtraction

    149 命題密度 Propositional Density

    150 全貌—庇護 Prospect-Refuge

    151 雛型設計 Prototyping

    152 接近 Proximity

    153 可讀性 Readability

    154 互惠 Reciprocity

    155 辨認比回想重要 Recognition over Recall

    156 備援 Redundancy

    157 戰線缺口 Reverse Salient

    158 根本原因 Root Cause

    159 羅塞塔石碑 Rosetta Stone

    160 三分定律 Rule of Thirds

    161 聖維南原理 Saint-Venant’s Principle

    162 滿意法 Satisficing

    163 大草原偏愛 Savanna Preference

    164 規模縮放謬誤 Scaling Fallacy

    165 物稀為貴 Scarcity

    166 選擇偏見 Selection Bias

    167 自相似性 Self-Similarity

    168 序位效應 Serial Position Effects

    169 塑造 Shaping

    170 訊噪比 Signal-to-Noise Ratio

    171 相似性 Similarity

    172 社會認同 Social Proof

    173 社會陷阱 Social Trap

    174 現狀偏見 Status Quo Bias

    175 黏著性 Stickiness

    176 說故事 Storytelling

    177 路燈效應 Streetlight Effect

    178 結構形態 Structural Forms

    179 沉沒成本效應 Sunk Cost Effect

    180 超常刺激 Supernormal Stimulus

    181 倖存者偏見 Survivorship Bias

    182 瑞士起司模型 Swiss Cheese Model

    183 對稱 Symmetry

    184 測試金字塔 Testing Pyramid

    185 威脅偵測 Threat Detection

    186 由上而下光源偏見 Top-Down Lighting Bias

    187 恐怖谷 Uncanny Valley

    188 測不準原理 Uncertainty Principle

    189 均質連結性 Uniform Connectedness

    190 使用者中心設計 vs. 使用者主導設計 User-Centered vs. User-Driven Design

    191 范伯倫效應 Veblen Effect

    192 可見性 Visibility

    193 視覺空間共振 Visuospatial Resonance

    194 梵雷斯托夫效應 von Restorff Effect

    195 侘寂之美 Wabi-Sabi

    196 腰臀比 Waist-to-Hip Ratio, WHR

    197 找路 Wayfinding

    198 最弱的一環 Weakest Link

    199 所見即所得 WYSIWYG

    200 蔡加尼克效應 Zeigarnik Effect


    誌謝 Acknowledgments

    關於作者





    前言:輕鬆跨越各領域的設計法則

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    不久之前,設計師是兼容並蓄的通才。他們研究藝術、科學與宗教,以了解自然的基本定律,之後再利用所學來解決問題。隨著時間推移,這些陳年知識的份量與複雜性不斷增加,設計師之間的專業分工種類也愈趨精細。知識的深度,逐漸取代知識的廣度,而這種潮流一直延續到今日,結果造成設計師愈是專精於某領域,愈是不會留意其他專業領域的發展與新發現。這種無法避免的情況相當令人惋惜,其實,透過不同的設計學科,我們可以學到許多知識。


    過去,設計師從來沒有一個便利的管道,可以掌握跨學科的設計知識。一位對其他專業領域感興趣的設計師,必須自行研究許多不同設計學科的工具書。他的第一項挑戰,就是要判別跨學科的哪本工具書是值得研究的;第二項挑戰,則是要破解書中艱澀的專有名詞;而第三項挑戰,就是去耐心研究其詳細內容。有人可能花了很大精力,結果只是在不熟悉的領域,走馬看花地尋找所要研究的特定問題。本書的目標,就是要幫助設計師克服這些挑戰,降低學習跨越各學科主要設計規則的門檻。


    本書所提及的法則,內容包括守則、指導方針、人的偏見,以及一般設計的考量。這些「法則」的選擇,是基於如實用、誤用與誤解的程度、有力的證據,以及普遍性等幾種狀況的設計原則而挑選出來的。本書擷取了兩百項法則,但並非指所有法則就這兩百個,顯而易見地,在設計的世界裡還存在著許多其他法則。


    本書依照法則名稱的英文字母順序編排,讓讀者可以迅速且容易找到參考法則。對於希望依設計專業領域查找法則的讀者,另提供一份分類式目錄,列出各設計領域最相關的十項法則。每項法則都是跨頁的格式:左頁包括了簡短的定義、法則的詳細描述、範例,以及使用指導方針,並列出相關的參考法則;註解則出現在本文的右邊,補充了細節與參考資料。右頁包括了圖例與相關圖解,讓讀者對法則有更進一步的了解。本書的目的並不在於讓讀者熟記每一項法則。坊間許多書籍都已就部分法則進行了詳盡探討,本書的目標,是協助設計師掌握每一項法則中最關鍵的百分之二十,進而能發揮法則百分之八十的價值,並以最高效率、最易記住的方式達成。


    不只是少數有特殊才華的人,幾乎所有的設計師都可以設計出合用的設計。使用卓越的設計法則,會增加設計成功的機率。使用《設計的法則200》,你可增加跨越學科的知識、了解設計、為設計問題提供腦力激盪與創意,並重新想起不常用的設計法則。最後,你可以利用本書來檢視你的設計過程與成果。對這一點,威廉.史壯克(William Strunk)一段有名的告誡,說得很好:

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    「最好的設計師有時並不理會設計法則。

    但當他們這麼做的時候,通常會因為打破法則,而換得某種補償性的成果。

    除非你確定你也能做得這麼好,否則你最好還是遵守這些法則。」

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    威廉.立德威 William Lidwell

    克莉汀娜.荷登 Kritina Holden

    吉兒.巴特勒 Jill Butler




    其 他 著 作
    1. 設計之道系列套書(2冊):《設計的法則【2011年全新增訂版】》、《設計的方法》