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跟國際級大師學CG電繪:Photoshop&Painter 數位插圖繪製技法

跟國際級大師學CG電繪:Photoshop&Painter

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9789862013298
博碩文化
博碩
2010年5月25日
217.00  元
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省下 $32.55
 
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* 規格:平裝 / 512頁 / 19.0*26.0 cm / 普級 / 全彩 / 初版
* 出版地:台灣




[ 尚未分類 ]














想要設計與創作CG電繪者一定要擁有的聖典!

  將韓國CG電繪水準拉抬至世界等級的頂尖美術設計師–鄭俊浩,終於公開他設計與製作插圖的訣竅以及想法。作者講述自身經驗,將製作知名網路遊戲〈天堂Ⅱ〉的角色插畫、 PSP遊戲〈龍騎士之歌〉人物設計、PS3遊戲〈魔界戰記3〉之主題桌布...等等的流程,從構思、繪製、修調、點綴、完成、輸出,每個步驟都鉅細靡遺的一一解說,將手法完整公開。

  作者透過他本身最常使用的Photoshop和Painter,並結合數位板與數位筆為創作工具,介紹繪製 CG時的手法訣竅與經驗分享,詳細講解了製作時所需的相關知識、程式的運用技巧、工具程式的功能以及設定…等等,並完整剖析了數位工具提供之畫家油畫、厚塗顏料、數位水彩、鉛筆、壓克力筆...等為數眾多的筆刷樣式範例,讓設計者可以更加瞭解、掌握各筆刷的特性,進而創作出精美優良的插圖作品。

  透過書中作者親手繪製的眾多優美插圖範例,帶領讀者進入CG製作的多彩世界。參考吸收國際級大師的思維、手法以及訣竅,不論是CG插圖繪製的初學者,或是熟悉程式運用的中高階使用者,都可以透過本書,精進個人的技巧,隨作者一同邁向國際舞台。

作者簡介

鄭俊浩

  .韓國少年冠軍新人漫畫嘉賞

  .〈N–AGE〉角色設計與插圖製作

  .NCSOFT〈天堂Ⅱ〉角色設計與插圖製作

  .GRAVITY–圖畫組長

  .NHN–遊戲製作支援主管

  .現為NPLUTO–視覺團隊主管

  .眾多遊戲、出版品插圖繪製

  1993 Public subscription“CHAMP Comix Magazine”by DAIWON. Ltd.
  (株)大元動畫公募“少年冠軍新人漫畫嘉賞”得獎
  1995 Han-Sung Univ. Visual Design Course
  漢城大學視覺設計學系
  1998 Public subscription Jr CHAMP Comix Magazine by DAIWON. Ltd.
  (株)大元出版社公募“少年冠軍新人漫畫嘉賞”得獎
  1998 Web commix“EARTHPER”(discontinurance) on N4
  於N4 Web網路漫畫,連載全彩數位漫畫“EARTHPER”
  1998 RPG“Soul Slayers 2”on PC single platform by Gream soft
  Gream soft PC遊戲“Soul Slayers 2”角色設計 / 插圖
  1999 Rhythm Action Game“EZ2DJ, Dancer”on Arcade by Amuse World. Ltd.
  (株)Amuse World遊戲“EZ2DJ”系列,背景視覺團隊
  1999 MMORPG“Project MAESTRO”on PC platform by C.C.R. Ltd.(Now“RF Online”)
  (株)C.C.R“MAESTRO Project”,現“RF Online”的前身
  2000 MMORPG“N-AGE”on PC platform by e-SOFNET. Ltd.
  (株)e-sofnet MMO“N-AGE”宣傳用插圖製作
  2001 “Digital Illustration Exibition for Seoul”by Seoul Auction. Ltd.
  (株)Seoul Action數位插圖拍賣展示會參展
  2003 MMORPG“LINEAGE Ⅱ”on PC platform by NC Soft. Ltd.
  (株)NC soft“天堂2”角色設計團隊長(1999 ~ 2005)
  (角色設計、製作、宣傳插圖素材製作)
  2005 Join a“Game Develop & R/D Studio”in GRAVITY. Inc.
  擔任(株)GARVITY“遊戲研發工作室”(CDS)總監
  2006 SungkongHoe Univ.“Concept Art”University lecture
  聖公會大學媒體資訊學系“資訊藝術”講師(2006年)
  2006 “Dragoneer’s Aria”on PSP platform by“NIS”(Nippon Ichi Soft. Japan)
  (日本)“NIS”“Dragoneer’s Aria (PSP)”角色設計 / 宣傳插圖
  2007 Join a“Game Develop / Visual Resource Produtct Group”in NHN. Ltd.
  現為(株)NHN“遊戲製作中心”,“視覺開發團隊(VG)”主管
  *現於遊戲製作中心“(株)N PLUTO”分公司


CHAPTER_01 ELEMENTS OF TOOLS

Intro︱激烈的競爭對手,Photoshop和 Painter
Photoshop的歷史
Painter的歷史
Photoshop的基本選單
Painter的基本選單
程式的偏好設定管理與介面設定

Prime︱基本知識篇
畫布(圖片)的製作和儲存(像素和解析度)
點陣圖(Bitmap)和向量(Vector)
色頻(Channel)和遮色(Mask)

Application of the Programs︱基本運用篇
快捷鍵活用
尋找筆刷
Photoshop和Painter的筆刷理解
Photoshop的自訂筆刷
Photoshop自訂筆刷的運用
Painter自訂筆刷的運用
Painter的筆刷
Painter筆刷的屬性分類
Painter筆刷的屬性

CHAPTER_02 TUTORIAL

Basic Class︱手繪與顏色調色盤
用Painter進行手繪
用Photoshop來取得手繪稿(利用色頻來擷取線條)
顏色:顏色調色盤運用指南

Correction Works︱程式的各種修調功能
圖片明度的修調功能運用
圖片色相修調功能

Texture Works︱製作數位插圖所需之紋理製作與活用
紋理資源的製作與運用
視覺效果與粒子效果的製作
Painter的紋理運用

CHAPTER_03 TUTORIAL

上色技法〈畫具的運用〉
面(Surface)的理解
面描繪的筆觸技法

Photoshop 的上色技法
Photoshop的筆觸運用(重疊上色法)
運用Photoshop的預設筆刷(基本屬性)來繪製人物的過程
運用快速變換功能強的筆刷表達圖畫的感覺
在黑白圖畫上的後上色上釉技法
運用Photoshop的快速遮色片技法

Painter的上色技法
Painter的筆觸運用
不透明(覆蓋)屬性畫具(覆蓋屬性的自然筆刷)
不透明(覆蓋)屬性畫具(粉臘筆系列)
混合屬性的畫具運用(麥克筆、彩色油墨等的感覺)
厚塗顏料屬性的畫具運用(紋理油畫)
潮濕屬性畫具(水彩畫)– 重疊技法(水彩、數位水彩的差異)

CHAPTER_04 TUTORIAL

透明插圖上色
〈聖誕慶典〉插圖
〈Space China〉插圖

動畫單格的插圖
筆線作業
活用路徑的繪圖
〈Carol&Ash〉插圖
〈War of the MAKAI〉插圖
動畫作品的立體彩圖範例
運用在動畫作業上的圖畫

濃厚與結實感的插圖
〈Apple Tres〉插圖

CHAPTER_05 EXTRA
相關設備


前言

  2003年~2004年,於(株)NC soft任職時,因為領導〈天堂2〉的宣傳插圖製作而聲名大噪,有些出版社紛紛找我討論出版插圖製作的書籍,但是經過慎重的考慮之後,我拒絕了。

  其理由是因為我覺得自己的能力還不夠,再加上還不是相當熟練美術製作,所以不敢去指導別人製作的方法或是公開自己不純熟的製作過程。

  但數年之後,啟發我開始動手編寫這類書籍的動機有2個。

  第一個動機是個人部落格的興起和各種高級數位製作機器的普及,一些專門的問題普遍都可以獲得解決。現在不論是誰都可以透過數位化來編輯或是運用資源,我也感覺到現在比過去更容易掌握這個環境。

  第二個動機是在這個業界裡待了10年以上,自己也開始管理一些開發工程以及監製的工作,再加上在私人財團或學會、以及大學裡也有不少講課的經驗,因為自己的經驗與技術,所以能貢獻的價值也提高了。

  在這股風潮裡,Adobe公司推出了Photoshop和Illustrator,而Corel公司推出了 Painter和CorelDraw等2D的製圖軟體。特別是Photoshop的強大功能,不只是業界的專業人士,連對圖片編修有興趣的一般民眾也可以靈活運用。

  本書介紹Photoshop的比重並沒有那麼多,主要是以擁有許多自由描繪工具的Painter為講解的重點。

  在圖片修調、編輯、製作、管理等功能裡,我將焦點放在製作插圖所需要的工具之使用方法。不過關於支援3D製作功能、影像編輯和出版(輸出)編輯,以及與網頁素材製作相關聯的一些議題就比較沒有著墨。

  本書的前半段先論述製作數位插圖所需要的各種知識和程式的核心功能。本文的部分則以指導為中心,介紹筆者製作的過程、方法和訣竅;後半段的章節則講解一些比較複雜的工具使用方法,希望可以給Photoshop及Painter的初中階使用者帶來一些幫助。

  創作歌曲的行為並不只是人類的原始本能,而是想將大部分生活的喜悅與想法表達出來。“繪畫”無庸置疑也是某種創作的行為,具有不容忽視的價值,我認為不管是誰都可以感受到這份創作的喜悅與可能性。

  1998年第一次使用Photoshop與 Painter的感動,到現在仍舊是記憶猶新。1990年中期的時候想成為漫畫家,當時很嚮往彩色原稿的全彩插圖,不過在其華麗的價值背後,也感到深深地絕望。因為數位製作全彩插圖的工具,實在是少之又少,在當時製作的空間和資料的確保、工具等專業的訊息限制,逐漸地浮上檯面。

  我當時是使用美術用的水性壓克力和攜帶方便的水性麥克筆。偶爾也會使用製作噴槍顏料而出名的Holepaint公司出產的水性顏料,雖然高級的色彩很吸引人,不過昂貴的價格是一個大問題。

  在開始製作前,應該先詢問同事要購買哪種適合繪製插圖的紙張(常遇到不想將畫在手繪本或肯特紙上的圖撕下來的情況),因為價格的不同,可以選擇的種類也就不一樣,所以帶來了不少的壓力。為了節省昂貴的材料,對畫面的規劃(圖層)就要很細心,因為沒有辦法復原,所以在繪畫時都要繃緊神經,還要去注意畫紙有沒有被污染或是沾到水。製作固定規格的插圖,都要花好幾天、甚至好幾個月的時間來作業,像這樣猶如戰場般的環境,現在已經變成供人回味的回憶了。

  因為想要製作出令人印象深刻的作品,所以一定要先好好的學習數位繪圖工具。

  並不是每一個人都對數位製作非常熟悉。在螢幕上看到的圖片並不像實際看到的有真實感,所以在製作時,總會有某些地方還不足夠的感覺。

  以樂器為例,在過去有電子合成器,現在則可以用電子音發揮出超越真實樂器演奏的聲音,但是在需要原始音源的交響樂或人的歌聲、以及老人家聽的音樂時,很明顯地還是有些限制。

  在圖畫上也是一樣的道理。繪圖工具是由人的繪畫行為與材料的特性來設計開發的,最後讓製作者與觀賞者在這個基礎上,實際用手進行繪畫行為所創造的產物。

  如果過度依賴軟體所提供的功能來進行製圖,那當遇到製作時期比較少時,作品就會受到非常大的限制。使用華麗的繪畫技巧與傑出的數位製作大師,這些人在本質上就跟普通人不一樣。所以勸各位要不斷地進修繪圖的技巧,持續的提升自己的美術造詣。

  用技巧來激發自己的技巧,為了達成目標也要時常注意陷阱。

  如果為了要成功而喪失了純真的價值,那就變成一個最不幸的選擇了。

  最後,因為忙於寫書,所以如果出現因我個人主觀的想法而產生的錯誤、語彙運用不佳的表達方式,還請各位讀者多多包涵。說得天花亂墜, 還是要感謝相信本企劃並謹慎規劃本書的VIEL PLANNERS金政源代表、尹永貞組長和SUNG AN DANG的所有人員。最後也希望本書可以為各位讀者們帶來幫助,以及發掘各位的動機。

  誠摯的感謝。




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