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動畫的創意與實踐(附教學光碟)

動畫的創意與實踐(附教學光碟)

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9789572193501
林倩妏
全華圖書
2014年5月07日
173.00  元
HK$ 164.35  






ISBN:9789572193501
  • 叢書系列:大專設計
  • 規格:平裝 / 304頁 / 16k
    大專設計


  • 藝術設計 > 設計 > 設計方法 > 3D動畫/數位設計











      本書根據作者多年的教學經驗所撰寫而成,深入淺出的介紹動畫的各項原則與3dsMax的功能,包括材質、燈光、數位雕塑次世代建模及角色動作等,讓讀者一窺動畫的製作奧秘,並動手實踐創意。書後附有使用本書介紹功能所完成的作品,透過精選的模型製作案例,打通初學者學習3D建模的任督二脈。



    本書特色



      1.範例引導教學:從馬克杯模型製作探討建模的方法;滑鼠模型製作認識材質貼圖;單眼相機建模認識光源與模型製作的關係等。

      2.專章提示動畫製作的12項原則,讓動畫更生動活潑。

      3.收錄學生優秀作品,藉由觀摹啟發動畫新創意。





    CHAPTER 1 動畫的創意與實踐

    1-1 動畫入門

    1-2 故事就是王道

    1-3 小處觀察 ( 創意發掘 ),大處著眼 ( 說故事講重點 )



    CHAPTER 2 建模入門

    2-1 熟悉介面

    2-2 製作馬克杯把手

    2-3 製作馬克杯內部厚度與深度

    2-4 使馬克杯模型外觀更為細緻

    2-5 設定Mental Ray 材質

    2-6 設定燈光

    2-7 設定攝影機鏡頭

    2-8 預覽算圖

    2-9 認識Polygon 多邊形



    CHAPTER 3 材質編輯器

    3-1 開啟Material Editor

    3-2 認識常用材質設定

    3-3 如何建立基本材質

    3-4 如何建立貼圖材質

    3-5 貼圖與貼圖軸的意義

    3-6 Procedural Texture 程序式貼圖



    CHAPTER 4 滑鼠建模與材質

    4-1 準備參考圖

    4-2 製作滑鼠模型

    4-3 滑鼠材質



    CHAPTER 5 單眼相機建模

    5-1 建立正視參考圖

    5-2 從Cylinder 建立鏡頭到機身

    5-3 相機模型細節工具



    CHAPTER 6 單眼相機材質與打燈

    6-1 單眼相機材質設定

    6-2 燈光設置



    CHAPTER 7 Ambient Occlusion

    7-1 Baking Ambient Occlusion 運算

    7-2 使用Photoshop 合成

    7-3 使用 Arch & Design 材質內建的 Ambient Occlusion



    CHAPTER 8 Global Illumination

    8-1 Global Illumination

    8-2 間接光源基本設定

    8-3 燈光的設置

    8-4 確認環境大小

    8-5 Global Illumination 的參數設定

    8-6 陰影柔邊設定以及溢色效果



    CHAPTER 9 Fianl Gathering 最終聚集

    9-1 Final Gathering 最終聚集 (Mental Ray Renderer)

    9-2 建立mr Area Spot Light

    9-3 整合Final Gather 最終聚集(F.G.) 與Global Illumination 全局照明(G.I.)

    9-4 優化Ambient Occlusion( 環境光遮蔽) 呈現

    9-5 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化靜態場景運算

    9-6 重複使用F.G.(Final Gather 最終聚集) 優化動態場景運算1



    CHAPTER 10 Caustics 焦散光線材質

    10-1 焦散Caustics

    10-2 準備場景

    10-3 運算焦散光線Generating Caustics

    10-4 焦散光線的品質與效果

    10-5 Index Of Refraction (IOR) 折射率



    CHAPTER 11 Digital Sculpture 數位雕塑

    11-1 Digital Sculpture 數位雕塑

    11-2 準備低階模型

    11-3 數位雕塑工具介紹─建議使用數位板進行操作

    11-4 拆解UVW map

    11-5 建立高階貼圖

    11-6 套用高階貼圖



    CHAPTER 12 Retopology

    12-1 準備高階模型

    12-2 建立低模



    CHAPTER 13 動畫的12 項原則

    13-1 Timing 時間的掌握

    13-2 Slow In and Slow Out 緩進緩出

    13-3 Arcs 曲線動作的應用

    13-4 Straight Ahead Action and Pose to Pose ─連續動作與姿勢定位

    13-5 Squash and Stretch 擠壓與伸展

    13-6 Anticipation 預備動作

    13-7 Follow Through and Overlapping Action 跟隨及動作重疊

    13-8 Staging 場景安排與故事的呈現

    13-9 Secondary Action 次要動作

    13-10 Exaggeration 誇張的趣味

    13-11 Solid Drawing 加強繪畫實力

    13-12 Appeal 感染力



    CHAPTER 14 Biped 基本入門

    14-1 Biped 快速入門─透過快速入門瀏覽Biped 設定步驟

    14-2 針對特定模型建立Biped 骨架



    CHAPTER 15 Biped 應用

    15-1 Physique

    15-2 Physique 後修正骨架



    CHAPTER 16 角色動作範例

    16-1 Stand Up

    16-2 Pick Up

    16-3 搭公車搖晃



    APPENDIX A 指導動畫創作





    其 他 著 作