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虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢

虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢

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9789863840060
愛德華.卡斯特羅諾瓦
黃煜文,林麗雪
野人
2014年12月31日
117.00  元
HK$ 99.45
省下 $17.55
 
二樓書卷使用細則
詳情可參考『二樓書卷』使用細則





ISBN:9789863840060
  • 叢書系列:地球觀
  • 規格:平裝 / 288頁 / 17 x 23 cm / 普通級
    地球觀


  • 商業理財 > 經濟/趨勢 > 貨幣


















    政府查不到,免稅!

    你看不到,卻受它控制……

    企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!

    虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?





    【導論】虛擬貨幣的機會與風險

      --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

      --舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票

      --地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的

      --真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中

      --虛擬貨幣的前世今生,與未來

      --虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?

      --以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?



    【第一部】

    虛擬貨幣大爆發時代

    ──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?




    [第一章]

    遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式

    魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。

     

    來無影,去無蹤的龐大虛擬金流

      --算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分

      --虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移



    《魔法風雲會》:遊戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元

      --卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機

      --玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了

      --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆

      --便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易

      --看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡



    《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK遊戲貨幣

      --你多餘,我不夠,於是形成市場

      --造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣

      --戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選想要的技能

      --商業玩家在這裡玩套利

      --用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了



    臉書:臉書(占兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條!

      --即使你想取消,臉書帳號依然存在

      --想買臉書的虛擬商品,得付錢!

      --玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳

      --官方數據看不到的交易

      --驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元



    維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用

      --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹

      --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司



    [第二章]

    從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算貨幣的形式?

    人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。



    多數人用來交易的就是貨幣,貨幣自有一套自己的運作規則

    ?  --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子

      --大麥為什麼被金屬貨幣取代?

      --劣幣驅逐良幣的由來

      --你用什麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮?

      --人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上



    中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了

      --因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起

      --只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?

      --現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術

      --信用互相支撐,一個倒就全部倒

      --政府說了算,廢紙從此變貨幣



    啊!那個不需要貨幣的時代

      --因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題

      --貿易頻繁之後,貨幣開始流行

      --不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……

      --百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的

      --A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了



    除了國家,公司企業也在創造貨幣

      --你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣

      --有時候發行忠誠卡,只是為了賣你的資料



    現在,是遊戲貨幣當道的時代

      --遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式

      --遊戲貨幣的新品種:屠龍點數



    [第三章]

    我可以自己發行貨幣嗎?

    私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。



    美元如何成為美元?

      --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣

      --大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金



    私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止

      --私人貨幣「憑證」,在局部地方流通

      --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題



    虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法規借鏡

      --賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法

      --運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?



    [第四章]

    遊戲貨幣是貨幣嗎?

    貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,因為社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。



    大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣

      --傳統貨幣的三項功能

      --毋須黃金擔保,也毋須法律規定

      --前提是:由社會常規認定

      --只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件

      --安全開車、性別戰爭,都是協調賽局

      --管理貨幣就是管理民眾對價值的預期



    用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用

      --方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全

      --還有免稅、不受管制的優點

      --但是,當成記帳單位會有價值表達的問題

      --穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量

      --唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉



    貨幣的第四個功能:快樂

      --遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂

      --不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理

      --

    ? 努力就有錢賺,遊戲比真實世界可靠

    ? 玩樂的遊戲世界,讓人快樂學經濟



    【第二部】

    虛擬經濟衝擊大未來

    ──在科技革新的浪頭上,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?




    [第五章]

    遊戲貨幣的機會與風險

    在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。



    虛擬貨幣價值怎麼計算考驗政府的觀察能力

      --空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?

      --虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀

      --無形資產,容易被灌水

      --政府看不到的帳外交易,可能會變多

      --政府的稅收可能會流失



    努力就確定有收穫,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨幣讓人更快樂

      --金錢代表後代,與生存動機有關

      --現實中,風險太大,人會不敢冒險

      --在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則

      --在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有



    虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊

      --多重貨幣系統,換算的成本會增加

      --除了衝擊經濟,還可能影響社會政策



    [第六章]

    虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?

    如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來作為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。

    ?

    貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮

      --食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹

      --流通的貨幣數量,直接影響商品的價格

      --美元紙鈔並不是天生就有價值

      --為什麼政府都要低通膨?



    遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見

      --駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因

      --遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用

      --遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪

      --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量

    ?

    虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?

      --什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?

      --公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎?



    [第七章]

    虛擬貨幣與美元誰會取代誰?

    讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。



    虛擬貨幣會消失,還是會持續下去?

      --只要受歡迎,就會持續下去

      --喇叭牛仔褲為什麼退流行?



    貨幣的選擇是一種社會的演化

      --社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變

      --剪刀、石頭、布的演化故事

      

    常客飛行里程數,為什麼算是良幣?

      --用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?

      --在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代

      --突然的改變,通常是法令要求

      --漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?



    哪裡是真實與虛擬的邊界?



    [第八章]

    政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?

    在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。



    洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到

      --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?

      --虛擬貨幣將會導致稅收流失

      --虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀



    虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?

      --玩家的交易活動,政府應該開始收集資料



    政策測試,終於找到可行辦法了

      --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣

      --利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策

      --參考遊戲測試的兩種方法

      --官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策



    虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?

      --如果,通勤、運動都有錢可以拿……

      --政府沒有預算限制,還能改變所得分配



    【結語】親愛的政治人物,請別把這搞砸!

    延伸閱讀

    索引





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