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設計你的第一款桌遊:從概念到產生實體的全方位指引

設計你的第一款桌遊:從概念到產生實體的全方位指引

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9786267526248
楊偉宏
四塊玉文創
2025年1月15日
153.00  元
HK$ 122.4  






ISBN:9786267526248
  • 叢書系列:新創寶典
  • 規格:平裝 / 240頁 / 17 x 23 x 1.4 cm / 普通級 / 雙色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
    新創寶典


  • 生活風格 > 休閒/嗜好 > 遊戲











    桌遊設計大揭密,讓你的創意變成現實!

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    創意靈感?概念到核心機制,帶你從零開始設計桌遊,

    實際設計?玩法建構到配件,步步打造出完整遊戲,



    帶你從基礎知識、設計心法,走過每一個關鍵步驟,

    讓你輕鬆將創意轉化為實體,創造出你理想中的桌遊!



    �想創造屬於自己的桌遊嗎?這本書是你最強的設計夥伴!�



      ?你是否曾想過,將一個想法變成一款桌遊?

      揭秘每個階段的詳細流程,讓你清楚知道該怎麼做、怎麼想,運用有效的技巧與方法。



      ?即使你是桌遊新手,本書也讓你輕鬆上手,邊讀邊設計,將構思變成具體的桌遊!



      ?最完整的桌遊設計書:從認識桌遊、發想、設計到出版全都有

      從基本介紹、概念發想、遊戲機制構建,到最後的調整與出版,每個步驟都詳盡且實用,帶你輕鬆實現創意。



      ?每個過程都配有實用建議和「我都會怎麼做」的範例,讓你不僅了解理論,更能親手實踐,將你的創意變成一款獨一無二的桌遊!



    本書特色



      ?適合新手的設計:沒玩過桌遊也沒關係,這本書就是專為新手而寫

      從未接觸過桌遊設計?不用擔心!這本書就是為你量身打造。我將從最基本的桌遊介紹,到如何設計遊戲的核心元素,逐步帶領你進入設計的世界。



      ?運用實際案例和故事帶你邊學邊做,即使你是桌遊新手,本書也能讓你輕鬆上手,邊讀邊設計,將構思變成具體的桌遊!



      ?設計思維大公開:用親身設計與教學經歷,教你設計桌遊

      融合真實案例與設計經歷,指引你如何轉化遊戲體驗,帶你避開常見的設計陷阱,避免重蹈覆轍。



      ?運用親身設計、教學案例,帶你將創意轉化為具體的遊戲機制,讓設計過程不再模糊,一步步將你的桌遊,從雛形變成真實的遊戲作品。



      ?實際的設計流程:清楚說明每個階段「該怎麼做、該怎麼想」

      從構想到成品,每一階段都有具體的目標與方法,讓你清楚知道該怎麼做、怎麼想,運用有效的技巧與方法。



      ?詳細解析設計桌遊的每個步驟,無論是思考遊戲機制、體驗設計還是玩法創造,透過「我的設計小技巧」幫助你一步步掌握設計要領,打造專屬的桌遊!



    真誠推薦



      在閱讀此書時,能夠在文字中感受到作者是一位嚮往創新、合作共好、並期待看到更多發展的創作者。許多的片段,包含教學的經驗、創業的經歷、對遊戲設計的看法等,都會令人忍不住會心一笑。

      在閱讀到此書作者的許多觀念時(包含每個人都有最適合自己的設計方法、最好的設計要先解構吸收再重建、設計遊戲要注意的一些做與別做等等),會深深地感到「太好了,謝謝你為我們的時代所做的總結,與啟動新的起點!」──哿哿設計有限公司創辦人張倚奇



      不同於一般桌遊設計師,偉宏投入桌遊設計領域的出發點,就是希望透過桌遊載體為教育帶來更多的可能性,因此在書中你會看到許多與教育有關的應用與努力。

      如果你還沒打算設計一套自己的教育桌遊,我仍想要跟你推薦這一本好書,擁有桌遊設計思維,有助於你日後在面對市面上琳瑯滿目的桌遊產品時,能夠輕鬆掌握其背後的核心體驗、規則脈絡,方便你進行遊戲化操作與轉化應用。趕緊翻開下一頁,讓我們「用遊戲玩法來解決問題,認識世界吧」!──夢的N次方國中綜合總召賴奕銘

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    Chapter1必懂桌遊知識!它可不只是遊戲

    ?DAY1什麼是桌遊:放在地上玩的桌遊,要叫它桌遊還是地遊?

    桌遊的定義

    桌遊的多樣性



    ?DAY2桌遊的神奇公式:(機制+配件)×黑盒子=桌遊

    桌遊的骨幹:機制

    桌遊的肉身:配件

    桌遊的靈魂:黑盒子



    ?DAY3桌遊的種類:桌遊有幾種?兩種,好玩的和不好玩的

    桌遊分類百百種,別糾結在這啦!

    以「用途」來區分不同的桌遊



    ?DAY4桌遊的效益:不只是好玩!躲在桌遊裡面的4個好處

    包裝與動機

    環境與試錯

    主導與連結

    遊戲讓人「轉念」



    ?DAY5遊戲的好與壞:玩得開心但也要小心,遊戲可能是把雙面刃

    遊戲是一把雙面刃

    玩要小心之外,設計也要注意



    ?DAY6桌遊的無窮潛力:桌遊不再只是遊戲,它還是一位「說書人」

    高中生也會設計桌遊

    擁有教育意義的桌遊們



    ?DAY7用設計來學習:人人都可以設計桌遊!

    設計桌遊也伴隨著學習

    研究、提取,並且構建



    ?DAY8桌遊設計資源大公開:我的三個祕密武器

    文房有四寶,我也有桌遊三寶

    還有什麼桌遊設計資源?



    Chapter2設計起跑線!掌握桌遊設計心法

    ?DAY9桌遊設計心態建立:在動筆之前請先確保自己有這四個正確心態

    請記得,桌遊絕對不是萬靈丹

    設計不可能一次到位

    沒有最好的桌遊,只有最適合的桌遊

    一切都是「體驗」,遊戲只是手段而已



    ?DAY10設計桌遊之前的思考?:好好問自己「我想設計怎樣的桌遊?」

    設計桌遊的第一步就是先別設計桌遊

    重點不是遊戲,而是玩家能獲得什麼?



    ?DAY11設計桌遊之前的思考?:誰要玩你的遊戲?你有辦法做出怎樣的遊戲?

    描繪未來主要的受眾

    設計桌遊前的三個考量



    Chapter3創意啟動!從零開始,打造完整桌遊玩法

    ?DAY12開始設計桌遊:從想法到桌遊機制,再從桌遊機制發展成桌遊玩法

    從現實開始到遊戲

    用遊戲玩法機制乘載你的玩法構想

    搭建完遊戲的核心機制後,再往外擴散

    將零碎的想法條列呈現



    ?DAY13製作桌遊雛型:桌遊不是想出來的,動手做出來吧!

    製作雛型就是要「放棄完美」

    手工打造與電腦製作



    ?DAY14桌遊測試時間:該讓你的孩子體會現實殘酷了!

    一直想也沒用,測試吧!

    一邊測試一邊審視你的桌遊

    接納必要的回饋



    ?DAY15繼續調整遊戲:用這三個觀點,檢查你的桌遊好不好玩?

    足夠的互動

    漸進的成就

    適度的變化

    有速率還不夠,方向也要對



    Chapter4把創意化為商機!讓桌遊變成實體商品

    ?DAY16設計後的大小事:想將你的桌遊公開販售嗎?

    玩法設計完成之後的苦工

    自己出版vs.找出版社



    ?DAY17一人群眾募資:這篇含金量很高!用群募把桌遊賣出去

    邀請群眾協助實現你的夢想

    群眾募資素材:文案

    群眾募資素材:影片

    說個好故事,並提供價值



    ?DAY18我的桌遊設計小技巧:接納自己的不完美,絕對別讓自己的好奇心消失

    別害怕設計出爛桌遊

    「為什麼」、「我可不可以」、「試試看」

    敞開心胸,設計桌遊不是只要研究桌遊

    現在起,請忘掉這本書的內容



    ?DAY19結語:這本書快把我的腦袋掏空

    ?DAY20作者的閒聊:對於桌遊,我有話要說









      大約是2018年的時候,當時我正準備踏入桌遊設計的行列,並且希望開始打造屬於自己的第一套桌遊。但是,不管我在國內如何查找資料、文章、書籍、文獻,甚至付費參加一些課程,都無法找到一個真正「對初學者友善的教學」。我舉幾個例子:



      「你需要至少玩過上百款桌遊才有辦法設計桌遊。」(我就是想先設計看看。)



      「好,現在是設計玩法階段,開始發揮你的創意吧!」(然後就讓學員開始自生自滅。)



      「設計桌遊就像一門藝術,你必須思考想帶給玩家什麼?」(但具體可以怎麼做都沒說,單純強調是一門藝術。)



      這些都是當時我從各個不同的場合、媒介獲得的資訊。



      其實,我現在回過頭來看,這些話都非常有道理。但是,當我還是個入門新手的時候,這些話對我來說一點意義都沒有。作為一名設計初學者,我需要的是「實際」的設計方法,告訴我該怎麼想、該怎麼做、不該怎麼想、不該怎麼做。儘管每個人的學習方式和習慣都不同,程式設計、平面設計、水彩、油畫、英文、故事、行銷等領域,也都各自有不同流派的完整入門教學。那麼,為什麼桌遊設計沒有呢?我實際詢問過資深的桌遊設計師,他表示:「這真的很難,因為許多時候都是憑著經驗與靈感在設計。」這其實一點都沒錯,設計桌遊時確實有些細節非常難以文字化。不過,我仍然相信能從中整合出一個流程。



      這麼說好了,桌遊設計師會憑著經驗來創造桌遊,而這些經驗大多是從「遊玩現有桌遊」、「自身的設計過程」慢慢累積而成,那麼只要加以分析這些經驗彼此的相似之處,是不是就可以濃縮出不少重點,並創造一套桌遊設計方法了呢?



      這其實就像原本是畫家的保羅.克利( Paul Klee ),到後來成為包浩斯學院的名師一樣。他曾說:「變成老師之後,我必須把過去無意識做的那些事情,清清楚楚陳述出來。」他可不是說說而已,因為在調整自己的教學過程時,他總共製作出了三百多張手寫筆記,而且還濃縮成四十三個課程。所以,我始終相信只要能針對一個知識研究透徹,就一定能透過文字呈現出來。畢竟,文字存在的其中一個功用,就是要乘載思想。



      在經過數年來的設計感受、實際授課、訪談、閱讀文獻,我不斷找尋設計桌遊的脈絡,以及人們在設計桌遊時會面臨的問題,我整合出了屬於自己的一套桌遊設計方法。我想到,如果桌遊設計的門檻是如此之高,需要花費這麼大的心力才能開始設計,想必一定會有很多人因此打退堂鼓。所以,我決定把數年來濃縮而成的桌遊設計方法寫成一本書,並且讓大家可以用更輕鬆且明確的方式,體驗桌遊設計的奇妙時光。



      我必須老實說,雖然這可能是在臺灣第一本最完整的桌遊設計書,但同時我也認為它絕對不會是最好的一本。在臺灣比我厲害的設計師大有人在,我期待這本書能做到拋磚引玉的效果,不管是後續對這本書的指教,或是用各種形式分享自己的設計思維,我想都能夠引起臺灣更大一波的桌遊設計風潮,讓桌遊的應用層面可以橫跨更多領域,甚至讓更多人願意嘗試設計桌遊。



      我認為桌遊設計和教育有些相似處,其中一點就是「沒有標準答案」。在接下來我要與你分享的桌遊設計方法,是我自己發想並習慣使用的方法。至於它是史上最厲害的桌遊設計方法嗎?這個問題如果是建立在我自己的世界,那答案是肯定的。但是,這個設計方法卻有可能不適用於一些人,你可以去問任何一位桌遊設計師,或是任何一位教育工作者,對於教學的方式或設計桌遊的方式,幾乎每問一個人都會得到不一樣的答案。因此,帶著自己滿滿的主觀意識,品嘗這本書吧!也許,你還能夠基於這個方法,創造出專屬於自己的桌遊設計流程也說不定。



      我希望你在閱讀這本書的時候,不是單方面的接收我想傳遞的資訊,而是把它當作一位「不會反駁你的老師」。在聽到一個自己也認同的知識時,你可以直接吸收變成自己的能力,同時我也會很高興你認同我的觀點。不過,我更期待看到你與這本書開啟一次又一次的對話,也就是「質疑我的觀點」。我們沒辦法只跟著一套流程,就將桌遊設計這項能力完全學成,畢竟這項技能包含太多面向的觀點。



      但這裡仍有一個核心理念,就是「你必須不斷設計,才可以活絡自己的創意思維。」在桌遊這個世界裡,幾乎沒有「真理」存在,也就是真實不變的道理。畢竟,我現在問你喜不喜歡玩《阿瓦隆 Avalon》這款桌遊,可能就會有各種不同的答案。玩桌遊有不同喜好,設計桌遊當然也有各種門派。因此,試著咀嚼這本書(不是真的咬),並將所有你認為有用、認同的資訊,轉化成自己的知識吧!

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