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文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

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9789574306978
李世暉
智勝
2013年8月30日
83.00  元
HK$ 74.7  







叢書系列:企管行銷
規格:平裝 / 192頁 / 20K / 普級 / 雙色印刷 / 初版
出版地:台灣


企管行銷


[ 尚未分類 ]









  日本的內容產業是一種文化經濟概念下的產業領域。就概念意涵上來說,與英國的創意產業、中國的文化產業與台灣的文化創意產業相似。日本自2000年之後,便開始將內容產業視為振興日本經濟、豐富日本文化與藝術的關鍵。日本內容產業雖然涵蓋多個項目,但就市場規模與影響力而言,動畫、漫畫與遊戲一直是內容產業的核心領域。

  動畫、漫畫與遊戲產業不僅支撐了日本流行文化的消費市場,也透過授權方式衍生出龐大的商業利益。而動畫、漫畫與遊戲在內容上的創新,也讓這些領域的成功商品,經常成為其他內容項目,甚至是海外內容的創意來源。例如,電影《駭客任務》的世界觀與動畫《攻殼機動隊》類似,《全面啟動》則是明顯受到《盜夢偵探》的啟發。

  與其他內容商品相比較,日本的動畫、漫畫與遊戲充滿著虛構、神祕且複雜的「煉金術式」風格,並以超脫現實的世界觀為主要特色,建構出獨特的「空想世界」與「御宅族」的次文化風潮。另一方面,動畫、漫畫與遊戲的創作商品,透過日本市場的「跨媒體環境」,創造出數兆日圓的經濟規模。這種將思考的、創意的內容轉化為智慧財產、市場價值的商業模式,則可視為一種日本消費社會中的煉「金」術。

作者簡介

李世暉(Shih-hui Li)

  現職:國立政治大學日本研究碩士學位學程副教授

  學歷:日本京都大學經濟學博士、國立政治大學東亞研究所碩士、國立政治大學外交系學士

  經歷:日本慶應義塾大學SFC研究所上級訪問研究員(2011/8-2011/12)、國立中央大學客家政治經濟研究所助理教授

  研究領域:經濟社會學、日本經濟政策、日本內容產業

  著作:《改變世界的任天堂》(獲得2008年金書獎)、《文化趨勢:台灣第一國際品牌企業誌》


第01章 序論
第02章 全球化下的文化與經濟
第03章 日本內容產業的發展歷程
第04章 日本內容產業構造分析
第05章 日本遊戲產業的創新管理
第06章 日本動畫產業的人才培育政策
第07章 日本遊戲產業的國際化策略
第08章 日本內容產業的消費模式
第09章 日本內容產業與角色經濟
第10章 結語





  過去20年,台灣的社會發展深受日本流行文化的影響。日本的流行文化以商業媒體作為媒介傳遞訊息,在台灣社會大眾之間形成認同、模仿的消費風潮與行為趨勢。對此現象,台灣學術界出現了大量的書籍與論文,以社會學的研究途徑分析此一過程。與此相反地,以經濟面、產業面理解日本流行文化的研究,目前仍屬鳳毛麟角,並不多見。

  然而,當代社會是一個經濟的社會,也是一個文化的社會。在多數的場合,經濟是以工具、結果的方式呈現,而文化則是以動機、過程的型態運作。若以整體觀之,經濟活動所涉及的動機、過程,屬於文化的概念範疇;文化活動所涉及的工具、結果,則是經濟的概念範疇。換言之,經濟離不開文化,而文化也離不開經濟。因此,若無法同時透過經濟研究與文化研究的途徑,便無法認知日本流行文化的全貌。

  筆者在日本京都大學經濟學研究科攻讀博士期間,正好遇到日本政府透過政策面與制度面的變革,全力推動其內容產業的發展;而與該產業有關之議題,也經常在日本大眾媒體上被提出來討論。自此之後,筆者就時常關注日本內容產業的發展。回台任教之後,也開始以中文撰寫相關的書籍與論文,探討日本內容產業的發展模式與其影響。

  本書即為筆者近兩年來對於日本內容產業研究的學術成果。在研究過程中,得益於許多學術先進、同儕與朋友的協助,以及政治大學研究發展處的支持,才有本書的順利出版。在此特別致上最誠摯的敬意與謝意。在本書撰寫過程中,感謝政治大學日本研究碩士學位學程學生們在資料蒐集上,以及智勝文化在編輯出版上的協助。最重要的,要感謝家人的全心全意支持。

  最後,謹以此書獻給所有關心日本文化經濟與內容產業之人。

李世暉




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