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電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

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9789869443227
羅蘭.李
廖桓偉
大是文化
2017年4月27日
113.00  元
HK$ 90.4  






ISBN:9789869443227
  • 叢書系列:Biz
  • 規格:平裝 / 304頁 / 17 x 23 x 1.57 cm / 普通級
    Biz


  • 商業理財 > 電子商務 > 網路行銷/趨勢商機

















    全球第一本電競聖經,告訴你

    如何參與電競產業賺大錢──你甚至不用打game





    推薦序一 ? 第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見

    推薦序二 ? 電子競技發展的經典,不是電競迷也該看

    推薦序三 ? 電子競技的旋風,正在改變你我

    前言 ? ? ? 電玩為什麼是一種很重要的行業?



    第一章 ?邪惡天才崛起:絕對武力開江湖,電競變正統行業

    第二章 ?南韓星海爭霸:隊屋、講評、直播,兼差打撲克也賺

    第三章 ?不含獎金月薪九萬,阿宅無奈成了公眾人物

    第四章 ?直播你怎麼破關:實況主,在房間,賺大錢

    第五章 ?英雄聯盟職業化:中國騰訊主宰,台北暗殺星稱霸

    第六章 ?電競女戰士:戰技、顏值、露不露都有人嘴

    第七章 ?DOTA 2冠軍五百萬美元:打不進職業,就做周邊行業

    第八章 ?中國重視如奧運,北美砸錢組隊、開賭盤、辦賽事

    第九章 ?世界冠軍:邪惡天才組隊十七年,誰說我不務正業!

    致謝





    推薦序一



    第一本電競聖經,改變你對這行的看見與偏見

    臺灣電競協會理事長�施文彬




      在年輕時代求學的經驗中,師長與學生彼此心照不宣的認定:只有死背考試科目,才叫作讀書,做其他事都是浪費時間。這恐怕是像我這樣稍有年紀的人,共同的人生經驗。



      我們的父母、師長並非不喜歡戲劇、美術、音樂與體育,他們只是害怕自己的小孩,因為這些不考試的科目而耽誤了學業。此外,他們堅信,留長頭髮的就是壞小孩、去撞球間的就是不良少年、穿迷你裙的就是小太妹、有刺青的就是流氓,而打電動的人就是沒出息;他們認為這些人將來都無法找到出路、在社會上生存。



      曾幾何時,隨著時間推移,我們漸漸打開想像、轉換思維,如今在電視裡或網路上,過去那些令人印象不佳的穿著,都成了主流的裝扮,大家也都對此習以為常,甚至變成爭相模仿的新潮事物。



      然後,時代又走了一輪,等到我們為人父母、變成長輩時,又出現了許多新科技與新文明,政府單位甚至開始花錢延聘網路達人替官員上課,要他們學習使用網路、跟上時代。然而,與此同時,立法院卻又立法限制小孩使用3C產品的時間;人類好不容易發明出智慧型手機,使用的人卻遭受輿論撻伐,被世人嘲諷為低頭族。其中最無可救藥的偏見,大概是認為電競玩家都是阿宅、魯蛇。



      世上哪有絕對的好與壞,然而我們往往只看壞的,而不願去思考故事的另一面,其實擁有無限的可能。



      網路上賣的音樂,早就比CD賣得多,而職業電競選手的收入,也未必會輸給職業運動員。我們絕對可以大膽的說,未來的世界,人類再也離不開電腦,而從電腦衍生出來的各種知識學習,勢必會成為未來年輕人的日常。然而,這個社會對於從電腦衍生出來的各種育樂活動,依然跟上一代人一樣害怕與顢頇;說這是輸在起跑點,一點也不誇張。



      《電競產業的大未來》的作者身為電競記者,詳實記錄了電競時代各項大賽盛事,並深入探討背後更深沉的議題,讓年輕玩家懂得建立更正確的心態,讓父母、長輩理解時代的脈動,更能讓整體社會用更公平與更健康的態度,理解電子競技遊戲的未來性與商機,這絕對是臺灣此刻的社會無法達成的任務。



      電競活動在臺灣已經在起步,雖然比很多國家慢了些,但走在前端的選手們,藉著國際賽事揚名立萬;出國與高手過招的奮戰精神,就像是上個世代,他們父母從鄉下來到城市打拚一樣,憑著自己的實力一路奮進。



      身為社團法人電競協會理事長,我很感謝大是文化出版社願意斥資編譯這本電競聖經。臺灣一直擁有優秀的電競人才,他們在各種窘迫的環境下,都能打出世界級的好成績,相信有了這本專業的祕笈,更可以讓玩家深入了解電競發展的來龍去脈與文化背景,站上時代的浪頭,為臺灣爭光、把世界撂倒。



      本文作者施文彬,為社團法人臺灣電競協會理事長,同時也是一位歌手、詞曲創作人。他是一名電玩資歷超過三十年的玩家,為了推動電競產業,他在2013年創立了臺灣電競協會,出任理事長。



    推薦序二



    電子競技發展的經典,不是電競迷也該看

    Twitch合作夥伴關係經理�邱吉祥




      還記得大學時第一次看電競比賽轉播,在宿舍盯著電腦,看著有如監視攝影機的轉播畫面──畫面模糊不清,收音也很差──配合著網路文字速報把一場比賽看完。時至今日,感謝科技的進步和電子競技產業的發展,電競比賽開始有了專業的節目製作團隊、酷炫的比賽舞臺、1080p�60FPS的高畫質即時網路直播。電競比賽已然成為一場華麗的表演,全世界數百萬、甚至數千萬人都同時關注選手精彩的表現跟戰況。短短幾年內,電競便達到現在這樣的高度和規模,跟舊時的好友每聊至此,都覺得不可思議。



      在這產業工作的幾年中,時不時可以聽到某遊戲總決賽觀看人數超越去年、某遊戲的總決賽獎金超越多少,或某位明星選手又被天價高薪挖角;另一方面,新聞可能又報導電競產業產值預估好幾億,或是某單位以高價收購某電競相關組織。這些訊息彷彿都在宣告:電競產業的發展又達到了新的境界。



      作者挑選的題材非常經典,書中介紹了幾項世界最熱門的對戰遊戲賽事,包括幕前和幕後的故事,以及其發展的故事背景,更訪問到多位電競界的傳奇人物。書中提到:對於粉絲和選手而言,電子競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。



      對於已經認識電競的朋友,作者用心記錄了選手在賽場背後和舞臺上的努力與表現,你一定會因為本書內容而再感動一次。



      至於對電競產業好奇、但還不熟悉的讀者,本書內容非常詳實且鉅細靡遺,你可以跟隨作者腳步,從不同的觀點(遊戲發行商、開發商、媒體、電競組織、職業戰隊、網路直播平臺、節目公司、主播或選手)來認識這產業的各個環節及生態鏈。雖然無論電競賽場上是輸是贏,都不會改變世界太多,但它早已改變數百萬人的生活──這是個事實,電競運動已成為一個蓬勃的產業,就像娛樂產業和文創產業,改變了很多人的生活方式,甚至許多人更以此為業、作為人生的夢想,這些轉變是你我都不能否認的。



      除了歐美的電競發展,臺灣的電競也有許多幕前和幕後的英雄在推動著。這些年來,儘管面對很多挑戰,他們仍不怕挫折,堅持走在對的道路上。感謝他們,臺灣的電競產業環境跟五年前相比好了很多。



      雖然臺灣的電競發展和歐美或是韓國相比,還有一段距離,但現在臺灣很多選手最起碼有底薪的保障,也開始看到很多不同產業的知名企業與他們合作,媒體也越來越關注電競相關新聞,目前整體都是往好的方向發展。我相信在這產業裡,沒有人一開始是為了想賺錢才參與電競的,很慶幸也很幸運的是,現在他們可以辦到了。



      最後,這本書能讓你更了解電競的精神與文化背景,理解這行的發展性和未來,跟上這股全世界趨之若鶩的風潮。若你想更深入認識電競運動,本書是你最佳的選擇。



      本文作者邱吉祥,為Twitch合作夥伴關係經理,負責與遊戲發行商、媒體、電玩展廠商接洽等工作。Twitch為全球最大的遊戲直播平臺,關於此平臺的興起與發展,請見本書第四章。



    推薦序三



    電子競技的旋風,正在改變你我

    Garena《英雄聯盟》職業聯賽執行委員�李振邦




      如今,不論韓國、日本、中國、臺灣、香港、澳門,都有穩定的賽事組織,幾乎一年到頭都能欣賞到高品質的電競賽事。而東南亞地區雖然起步較晚,但也能看出電子競技逐漸成長的氣勢。整個亞洲,正被一股強烈的電競旋風所籠罩。



      回想起第一次接觸電競,我還是個業餘賽事的記者,每個星期穿梭在全臺大大小小的網咖中,採訪業餘賽事的選手。從這些業餘選手身上,我看到了電競最原始的熱情,這也是我一直以來熱愛電競的原因之一。



      近幾年開始,臺灣逐漸出現具規模的職業賽事,從臺灣電競聯盟,到LMS《英雄聯盟》職業聯賽,電競選手被包裝成明星,他們有完整的後勤與行銷團隊。而身為LMS《英雄聯盟》職業聯賽賽事主辦方,我們的目的就是提供選手一個完整的舞臺,並透過這個舞臺,把電競的熱情與魅力傳達給更多人。



      有時候會看見選手的家人,在臺下替自己的孩子加油、鼓掌;讓家人願意到現場來看比賽,是件多不容易的事情。我們和隊伍花了很多努力,才讓家長們相信,電競絕對不只是打電玩而已,而是一條真正有未來的道路。



      中國將電競列入第99項職業運動,而南韓政府在亞洲金融危機後,將網路資訊業視為重點項目,並大力支持電競發展。電競在臺灣的發展,嚴格來說不過十年有餘,難以跟歐美國家早已成熟的電競經濟體系相較,但也正因起步晚,我們有更多機會向他國借鏡。



      《電競產業的大未來》記載了近三十年來全球的電競史──從歐美的興盛,到亞洲的崛起;從小規模的業餘賽事,到職業等級的電競賽場。同時,本書讓人清楚了解電競不僅是個行業,還是一個環環相扣的產業鏈,舉凡聯賽經營、戰隊經營、選手管理、品牌行銷、直播平臺、主播賽評,彼此形成穩定的經濟供需環境。



      向同為電競癡、電競狂的你推薦,這本書會讓你對電競有更深入的了解。如果你對電競一知半解,我更要向你推薦,因為電競絕對是未來的趨勢,相信你也會為此深深著迷。



      本文作者李振邦,為Garena創立的LMS《英雄聯盟》職業聯賽執行委員。Garena是全方位的線上遊戲服務供應商,擁有全球性線上玩家社群;Garena於2014年創立LMS職業聯賽,此乃專為臺灣、香港、澳門戰區而設的《英雄聯盟》賽事。



    前言



    電玩為什麼是一種很重要的行業?




      1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭獎,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。



      《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數只限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,但趣味十足,吸引不少玩家,進而催生出一個電玩同好社群。



      「我沒有誇張,在北美任何夜晚時分(也就是下班時間),上百名電腦工程師靈魂出竅,深陷於生死交關的星際戰鬥中;這場戰鬥從電腦藉由陰極射線管投射到螢幕上。他們一玩就是數個小時,虐待自己的眼睛、按鈕按到手指發麻,開心的屠宰朋友,同時也浪費了僱主寶貴的電腦壽命。感覺某種浪潮已經蓄勢待發。」史都華.布蘭德(Stewart Brand)在《滾石雜誌》上這樣寫著。



      競爭向來都是電玩的核心。最初的街機遊戲,是用得分來衡量玩家技術的。頂尖玩家可以用三個字母組合成的名字在排行榜上留名,向居後的玩家炫耀,直到被擠出榜外為止。《太空戰爭》的原始碼是免費釋出給大家的,但隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到了正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。



      1980年,雅達利(Atari)創辦了《太空侵略者》(Space Invaders)錦標賽,吸引了數千名玩家參與。隔年競賽節目《Starcade》也開始在電視上轉播。90年代舉辦的「任天堂錦標賽」(The Nintendo Championship),則讓小朋友可以一展他們的瑪莉歐神技。



      遊戲變得更複雜,支援更多玩家,圖像與系統也變得更豐富。網際網路又讓競賽更加升溫,在全球各地催生出制訂與剖析策略的社群。



      40年後,電玩競賽(簡稱「電競」)已經成為一種全球現象。數百萬觀眾每月收看這些競賽,而選手接受全職訓練,爭取高達7位數的獎金。



      職業選手瘋狂點擊滑鼠、死盯著螢幕不放,有點像40年前那群史丹佛學生的模樣;不過他們頭戴知名品牌的耳機、身穿顏色鮮豔的團隊背心,在40年前來看,他們的樣子可能有點奇怪。



      科技幾乎滲透進我們生活的每個面向,使電玩變得無所不在。全世界都在打電動(從斯德哥爾摩、首爾到舊金山),玩家之間藉由網際網路即時連線。只要在電腦、平板或手機點選一下,就能看到電玩比賽的直播影片;而多虧了幾位關鍵企業家的投資與堅持,使得轉播成本大幅下降。但電競最關鍵的成功因素,是熱情(甚至是著迷)──來自選手、賽事主辦單位、投資者、遊戲開發者與粉絲的熱情。是這些人讓電競成真,而其中的缺陷與掙扎,也讓電競成為未臻完美的現象。沒有人一開始是為了想致富才參與電競的,但現在,他們可以辦到了。



      但有時只有熱情是不夠的。在這個產業中,充滿了許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資以及廢棄的網站。一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,隊伍成員持續大風吹,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠獎金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。假如NBA跟NFL(National Football League,國家美式足球聯盟,以下簡稱NFL)是很會賺錢的中年胖老爹,那電競就像一個25歲的小伙子,剛找到一份很讚的工作,卻還沒想好人生該怎麼走。



      電玩天生的競爭性與互動性,使它們與其他大多數藝術型態(電影、電視、音樂與戲劇)不同。與電腦或人類對手的對戰,意味著玩家的打法能夠成為一項獨特的技藝。許多最棒的遊戲,讓玩家能夠透過技術,使自己明顯的脫穎而出,而這剛好落在傳統藝術精心策畫的個人化體驗,以及運動賽事的競爭本質之間。



      遊戲透過聲光效果,將玩家傳送到全新的虛擬境界。對這些玩家來說,它是全新的媒介;然而,對某些人來說,從他們恐懼的眼光中,預見的是脫離現實的未來:他們認為打電動是在浪費時間。?



      電玩很重要嗎?這問題可以再擴大。運動員、演員與藝術家帶來的價值是什麼?他們透過競賽、電影與藝術作品為社會帶來的貢獻,並非完全有形,但其中許多人得到的愛戴,超過那些向人們提供食物、住所與工作等生活必需品的人。



      職業選手們通過比賽喚起強烈的情感,使他們本身與競賽的遊戲,變得值得關注。粉絲們不只投注金錢,也投注了他們的時間。



      電玩遊戲已成長為一股文化力量與經濟龍頭。遊戲市場調查公司Newzoo預估全球電玩遊戲產業的年度營收,在2017年將超過1,000億美元(按:約新臺幣3兆元)。而電競每天都得到更龐大的投資,勤業眾信(Deloitte)預估2016年電競的營收是5億美元(按:約新臺幣150億元)。



      電玩無法成為藝術?誰說的



      近期的影評家羅伯特.艾伯特(Robert Ebert),聲稱電玩永遠不可能成為藝術。但職業選手的行動、反應,與團隊的協調、秩序交織出的和諧感,確實帶有一種美感。技術的高下,能使好選手跟眾多壞選手拉出明顯的差距,從中脫穎而出。



      成為優秀選手的條件是什麼?首先是熟練操作技術,也就是滑鼠點擊與按鍵盤等物理操作;在射擊遊戲中,槍法與卡位尤其重要。



      在其他遊戲中,佯攻與突襲等有技巧的打法,就如同由戰術所交織出的交響樂;角色們穿梭於數位空間中,依照外行觀眾看不出來的計畫來行動。爆炸、射擊與火球發射,可能只是計畫中的一環,類似棋盤上的步數。透過研究遊戲系統的知識,以及如何發揮它們的最大效益,策略就會浮現出來──這也是職業玩家的第二根支柱。



      而且頂尖的遊戲會持續進化,策略也隨之轉變。只要是成功的對戰類遊戲,都會持續進行平衡度調整,甚至追加新角色,持續改變並挑戰玩家的適應力與彈性。遊戲軟體的更新,將會調整遊戲機制或數值,因此沒有任一種策略能獨霸太久。由特定策略與偏好所塑造出的對戰型態──又稱賽場主流(metagame)──總是一直在變動。



      其中的挑戰之處在於,如何避免減損或破壞職業選手與休閒玩家之間,技術與經驗的差距,讓遊戲在進化之際還能維持平衡。



      「要如何成為頂尖高手?你必須犧牲人生中其他一切事物。」紐約大學遊戲中心(New York University’s Game Center)總監法蘭克.蘭茲(Frank Lantz)說道:「如果你花大把時間才熟練的戰術,到了下個星期或下個月就派不上用場了,那真是一場悲劇。」



      「同時,你還要有足夠的彈性,適應遊戲的進化。」蘭茲說道:「遊戲在讓人可深入掌握與熟練的穩定度,以及可進化、成長與改善的彈性之間,存在著一個健全的甜蜜點。」



      2016年最受歡迎的團隊對戰遊戲,又為遊戲增加了溝通與協調的層面,要求玩家們──通常介於五個玩家之間──彼此溝通合作。除了實際玩遊戲,團隊還要管理情緒、財務與專注力。



      電競真的算是「運動」嗎?



      如果只從某個角度來看,這想法簡直荒唐。只是點擊滑鼠、打鍵盤而已,怎能跟物理空間中的跑、跳、游泳相比?從表面上看,打電動除了動動手指和腦袋之外,身體並沒有參與。



      但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲克牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播了《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩家藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌表現;這是新興競賽平臺崛起的先例。ESPN的E代表娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。

    人們之所以對電競的成長感到不安,部分是因為對新事物的恐懼。電玩遊戲才問世幾十年,跟田徑、游泳這類擁有數千年歷史的運動相比,確實很新穎。但棒球與籃球也是上個世紀才開始發展的,而且電玩遊戲現在也有數十年的歷史可以奠基。



      電競產業的老將們,認為遊戲競賽是否算運動其實完全無所謂;因為電競早已具備所有的競爭元素:高風險的勝利、需要技術與訓練才能克服的競爭障礙、粉絲的興奮之情,而現在還有科技基礎設施在支撐這一切。



      將電玩的競爭本質,轉換到制度化的環境,過程中面臨了諸多挑戰。NBA與NFL之類的聯盟,是多年來商業支配下的產物。電玩產業中,則多為較年輕的公司,而且只有少數成立超過10年。而軟體開發商的存在,讓管控變得更複雜,因為他們握有遊戲的版權。



      傳統運動賽事可能是由某個人發源的,但這個人是誰往往很有爭議,而且運動規則會因所處的地域不同,而有所更動或在地化。此外,聯盟也會依照自己的判斷來調整規則。



      然而,大型電玩遊戲則是一種商品,通常會由一家公司負責開發,而遊戲越受歡迎,這家公司獲取的財務利益就越大。但遊戲開發商並非賽事主辦單位或聯盟營運單位,也只有少數幾間公司,會拿旗下的遊戲支持電競。



      遊戲開發商在遊戲設計與規則制定上,扮演著很重要的角色。籃球與棒球,都是只靠企業霸主的引導,才從小球場發展到大型體育館,而電競也需要投資與領導,才能從房間躍上大型競技場。



      電競的潛在規模是很大的。就像電玩一樣,電競也是全球性事業,玩家遍及美國中西部、南韓的熱鬧網咖,以及莫斯科、柏林等歐洲城市。



      不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造出2億7千8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2千萬人。



      但電競成長的速度,遠勝其他大型娛樂產業。可口可樂(Coca Cola)、美國運通(American Express)與英特爾(Intel)等全球品牌,都已進入這個在僅僅5年前還小得可笑的市場。



      對選手與粉絲來說,競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。敗北的痛苦與勝利的喜悅一樣刻骨銘心。無論輸贏,電競都不會改變世界,但它早已改變數百萬人的生活。




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