但有時只有熱情是不夠的。在這個產業中,充滿了許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資以及廢棄的網站。一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,隊伍成員持續大風吹,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠獎金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。假如NBA跟NFL(National Football League,國家美式足球聯盟,以下簡稱NFL)是很會賺錢的中年胖老爹,那電競就像一個25歲的小伙子,剛找到一份很讚的工作,卻還沒想好人生該怎麼走。
但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲克牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播了《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩家藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌表現;這是新興競賽平臺崛起的先例。ESPN的E代表娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。
不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造出2億7千8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2千萬人。