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虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版]

虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版]

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9789863842538
愛德華•卡斯特羅諾瓦
黃煜文,林麗雪
野人
2017年12月27日
127.00  元
HK$ 107.95
省下 $19.05
 
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ISBN:9789863842538
  • 叢書系列:地球觀
  • 規格:平裝 / 288頁 / 17 x 23 cm / 普通級
    地球觀


  • 商業理財 > 經濟/趨勢 > 貨幣

















    政府查不到,免稅!

    你看不到,卻受它控制……

    企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!

    虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?



      現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,

      看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。



      ●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?

      

      全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如:

      

      •最大的社群媒體臉書(臉書cc點數)

      •最大的網路商店亞馬遜(亞馬遜幣)

      •各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣)

      •不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數……

      

      ●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?

      

      隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如:

      

      •兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。

      •亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。

      •有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。

      •有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。

      •中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。

      •FB捨棄發行單一FB點數,轉換定位成可匯兌各種遊戲幣的FB遊戲中央銀行,經濟規模就有近64億美元。

      

      ●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?

      

      虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,但算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:

      

      •任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。

      •個人可以利用虛擬貨幣交易、致富(甚至逃稅、洗錢)。

      •企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產(甚至逃稅、洗錢)。

      •結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?

      

      ●想像一下,虛擬經濟的未來……

      

      未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!



    本書特色



      1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著

      2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。

      3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!



    名人推薦

      

      沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)�推薦

      

      《虛擬貨幣經濟學》是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。卡斯特羅諾瓦的研究謹慎而完整。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼?——約書亞•費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院(Washington and Lee School of Law)法學教授)

      

      在《虛擬貨幣經濟學》中,卡斯特羅諾瓦清楚解釋,貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這本書的說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的!——凱文•韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者)

      

      面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,愛德華•卡斯特羅諾瓦針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。——馬丁•舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問)

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    【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上

    --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

    --舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票

    --地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的

    --真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中

    --虛擬貨幣的前世今生,與未來

    --虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?

    --以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?



    【第一部】

    虛擬貨幣大爆發時代

    ──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?




    [第一章]

    遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式

    魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。



    來無影,去無蹤的龐大虛擬金流

    --算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分

    --虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移



    《魔法風雲會》:遊戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元

    --卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機

    --玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了

    --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆

    --便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易

    --看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡



    《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK遊戲貨幣

    --你多餘,我不夠,於是形成市場

    --造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣

    --戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選想要的技能

    --商業玩家在這裡玩套利

    --用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了



    臉書:臉書(占兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條!

    --即使你想取消,臉書帳號依然存在

    --想買臉書的虛擬商品,得付錢!

    --玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳

    --官方數據看不到的交易

    --驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元



    維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用

    --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹

    --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司



    [第二章]

    從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算貨幣的形式?

    人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。



    多數人用來交易的就是貨幣,貨幣自有一套自己的運作規則

    --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子

    --大麥為什麼被金屬貨幣取代?

    --劣幣驅逐良幣的由來

    --你用什麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮?

    --人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上



    中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了

    --因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起

    --只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?

    --現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術

    --信用互相支撐,一個倒就全部倒

    --政府說了算,廢紙從此變貨幣



    啊!那個不需要貨幣的時代

    --因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題

    --貿易頻繁之後,貨幣開始流行

    --不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……

    --百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的

    --A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了



    除了國家,公司企業也在創造貨幣

    --你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣

    --有時候發行忠誠卡,只是為了賣你的資料



    現在,是遊戲貨幣當道的時代

    --遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式

    --遊戲貨幣的新品種:屠龍點數



    [第三章]

    我可以自己發行貨幣嗎?

    私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。



    美元如何成為美元?

    --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣

    --大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金



    私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止

    --私人貨幣「憑證」,在局部地方流通

    --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題



    虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法規借鏡

    --賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法

    --運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?



    [第四章]

    遊戲貨幣是貨幣嗎?

    貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,因為社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。



    大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣

    --傳統貨幣的三項功能

    --毋須黃金擔保,也毋須法律規定

    --前提是:由社會常規認定

    --只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件

    --安全開車、性別戰爭,都是協調賽局

    --管理貨幣就是管理民眾對價值的預期



    用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用

    --方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全

    --還有免稅、不受管制的優點

    --但是,當成記帳單位會有價值表達的問題

    --穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量

    --唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉



    貨幣的第四個功能:快樂

    --遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂

    --不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理

    --

    努力就有錢賺,遊戲比真實世界可靠

    玩樂的遊戲世界,讓人快樂學經濟



    【第二部】

    虛擬經濟衝擊大未來

    ──科技日新月異,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?




    [第五章]

    遊戲貨幣的機會與風險

    在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。



    虛擬貨幣價值怎麼計算考驗政府的觀察能力

    --空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?

    --虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀

    --無形資產,容易被灌水

    --政府看不到的帳外交易,可能會變多

    --政府的稅收可能會流失



    努力就確定有收穫,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨幣讓人更快樂

    --金錢代表後代,與生存動機有關

    --現實中,風險太大,人會不敢冒險

    --在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則

    --在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有



    虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊

    --多重貨幣系統,換算的成本會增加

    --除了衝擊經濟,還可能影響社會政策



    [第六章]

    虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?

    如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來作為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。



    貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮

    --食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹

    --流通的貨幣數量,直接影響商品的價格

    --美元紙鈔並不是天生就有價值

    --為什麼政府都要低通膨?



    遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見

    --駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因

    --遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用

    --遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪

    --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量



    虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?

    --什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?

    --公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎?



    [第七章]

    虛擬貨幣與美元誰會取代誰?

    讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。



    虛擬貨幣會消失,還是會持續下去?

    --只要受歡迎,就會持續下去

    --喇叭牛仔褲為什麼退流行?



    貨幣的選擇是一種社會的演化

    --印刷品變成貨幣,誰說了算?

    --剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變



    常客飛行里程數,為什麼算是良幣?

    --用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?

    --在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代

    --突然的改變,通常是法令要求

    --漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?



    哪裡是真實與虛擬的邊界?



    [第八章]

    政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?

    在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。



    洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到

    --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?

    --容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!

    --虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀



    虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?

    --玩家的交易活動,政府應該開始收集資料



    政策測試,終於找到可行辦法了

    --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣

    --利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策

    --參考遊戲測試的兩種方法

    --官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策



    虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?

    --如果,通勤、運動都有錢可以拿……

    --政府沒有預算限制,還能改變所得分配



    【結語】親愛的政治人物,請別把這搞砸!

    ˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩,還是來做生意的?

    ˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規

    ˙保護遊戲的魔力圈!

    ˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格



    延伸閱讀

    索引

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    導論



    虛擬貨幣的機會與風險




      到二○○三年為止,「虛擬貨幣」(virtual currency)一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數(frequent flyer miles, FFM,詳見第二章),可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系(eCash system),卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。



      任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。



      回顧歷史,越能滿足這項目的的支付系統,往往能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨幣也屬於最後這個取代過程的一部分,只是它太新穎,因此還未擁有固定的名稱。讓我們把虛擬貨幣稱為「數位價值移轉」(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨幣的購買力。



      數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣



      數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、僱主)使用電腦向他方表示,自己擁有的國家貨幣數量,如美元與歐元。這當中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡顯示你擁有多少美元、日圓或其他國家的貨幣就行。然而,每個帳戶依然鎖定在單一的標準價值單位裡──你擁有的是美元、日圓或其他國家的貨幣。



      數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的標準價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。



      我的帳戶也許是美元,而你的帳戶也許是達美航空的常客飛行里程數,但這並不會影響我們雙方的交易。支付系統知道如何轉換兩者的價值。你可以使用達美的里程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。



      我們已經可以看到,數位貨幣的確使價值移轉更為流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程式開發者可以為自己的app創造任何種類的貨幣。假設有人製作了一個遊戲,或許遊戲使用的貨幣叫「呆幣」(sillie),你玩遊戲時可以不斷地累積「呆幣」。但你也可以用美元直接向遊戲開發者購買「呆幣」。



      對遊戲開發者來說,「呆幣」就像收入來源,而臉書會幫你處理支付的問題。開發者告訴臉書,他要對「呆幣」收取多少費用,當玩家購買「呆幣」時,他們會把錢移轉給臉書,然後他們在遊戲帳戶裡的呆幣就會增加。當遊戲開發者想兌換現金時,臉書會根據公定的呆幣與美元匯率,扣除一筆高額的手續費(在二○一三年是三成)之後,直接給開發者美元。



      臉書為數千名遊戲開發者提供這項服務,因此,某方面來說,臉書就像銀行一樣,可以順暢地在數千種貨幣之間進行兌換。二○一二年,若以美元換算,臉書內部虛擬商品的交易量,其實已經超過了八億美元。到目前為止,臉書仍不准使用者使用某個應用程式的貨幣,來購買其他應用程式的商品。但實際上這麼做是可行的;臉書內部各種貨幣之所以無法交流,原因不在於經濟或科技,甚至也沒有違法的問題。原因純粹只是臉書不願意這麼做。



      臉書如果願意的話,它大可撤除貨幣之間的藩籬,讓臉書成為一個巨大的經濟體。臉書身為這個巨大經濟體的唯一貨幣管制者,它可以發行自己的貨幣。事實上,臉書曾一度發行自己的貨幣,這種貨幣稱為「臉書點數」(Facebook credit)。但臉書之後還是決定創造一個數位價值移轉系統──一個擁有多種貨幣而非只是一種貨幣的世界。



      舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票



      貨幣的種類越來越多。歐洲中央銀行指出,用來創造顧客忠誠度的貨幣(例如常客飛行里程數),其所產生的貨幣價值,要比實體的紙幣與硬幣來得高。遊戲《暗黑破壞神3》(Diablo III)允許玩家將遊戲中收集到的虛擬黃金直接賣給其他玩家,換取實際的金錢。虛擬貨幣比特幣(Bitcoin)的設計者顯然想創造出一種能在全球通行的貨幣,但這種貨幣並非「真實」貨幣。二○一三年,線上零售商巨擘亞馬遜書店已經宣布要發行自己的虛擬貨幣,「亞馬遜幣」(Amazon Coin)。



      在今日,幾乎每個社群媒體系統──數千個以上的系統,有數十億人關注使用──在某種程度上都使用了虛擬貨幣。



      《魔獸世界》的一千萬玩家,帳戶裡擁有數量龐大的虛擬金幣。Xbox遊戲賣場的兩千萬玩家可以用他們的「微軟點數」(Microsoft Points),在網影(Netflix)租電影看。二○○七年,中國人民銀行禁止人民幣與遊戲QQ幣(QQ Coin)進行兌換,因為太多人使用可兌換的QQ幣卡在真實經濟裡購買物品。就連實體公司也開始使用QQ幣,將他們的常客累積點數轉變成具有廣泛購買力的帳戶。



      創造貨幣似乎成了普遍的商業手段。顯然,下一步就是將這些貨幣連結起來。



      這些連結如何實現,由誰來促成連結,這些都將影響二十一世紀的經濟成長與國家力量。對於未來將如何發展,我們只能猜測,但目前我們至少可以提出幾個重要資訊。虛擬貨幣並非全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨幣;你的祖母也許曾收集過綠郵票(S&H Green Stamp,詳見第二章),將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紉機。一九二○年代初,德國馬克就像遊戲貨幣一樣。南方政府債券在一八六二年還是真實貨幣,到了一八六六年就成了遊戲貨幣。虛擬貨幣(即民間貨幣)的出現,由於這種貨幣往往具有極大的彈性與力量,似乎引發了廣泛的討論,人們開始對於「貨幣是什麼」與「貨幣的目的」產生興趣。



      地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的



      過去幾個世紀的趨勢與現在相反,人們傾向於貨幣種類越少越好。經濟學家與貨幣政策權威一直相信,如果世界只存在單一形式貨幣,那麼經濟會發展得更好。



      專家認為,在一個管轄區裡存在著多種貨幣──這在過去相當常見──是一件令人頭痛的事。如果存在著多種貨幣,每個物品都用不同貨幣標價,那麼光是買幾件東西,就會讓你搞不清楚到底要花多少錢。在不同管轄區裡兌換貨幣所需的成本,將會耗損貨幣的購買力。



      另外,在貨幣上進行投機生意會是很自然的事,因為貨幣的價值最終取決於使用者對於貨幣未來價值的預估。最重要的是,混亂的貨幣很容易產生金融恐慌。基於以上以及其他更多的理由,數世紀以來的金融政策制定者,總是傾向於減少貨幣種類,並且讓通行的貨幣受到金融單位的嚴格管控。



      因此,現在出現了大量未經管制的新貨幣,問題就出現了。



      我們是否要反轉趨勢,不再追求單一的全球貨幣?



      我們是否要重拾工業革命前的體系,也就是每個國王、君主與貴族都擁有自己的貨幣?



      這種舊體制的貨幣容易波動,而且也容易造成各種層面的混亂。正因舊貨幣制度的不便,我們才逐漸建立起今日的貨幣制度,只允許少數「硬」貨幣流通,並且確保其價值穩定。我們難道要回到過去那種混亂的狀況?或者,我們可以仰賴數位系統來處理複雜的貨幣流通問題?



      此外,我們還有其他需要擔心的事。



      要如何管制數位價值移轉系統?



      有人做得到嗎?



      如果有人自行發行貨幣,法律可以起訴他嗎?



      民眾如何靠虛擬貨幣賺錢?



      我們能否預測數位價值移轉系統的發展?



      如果我們要為未來的經濟做好準備,我們現在該做什麼?



      從二○一○年九月到二○一一年八月,我帶領了一個由國家科學基金會資助的研究團隊,專門研究在虛擬與真實的灰色地帶之間,所產生的新興經濟制度的發展。我們對於網路空間上一些重要產品做了案例研究,而且讓研究助理深入二十餘個線上媒體系統進行了解。



      我們發現一個現象:每個網路空間都擁有自己的內部市場,並使用自己的貨幣。而且,每一種貨幣都能兌換美元,也許是在合理健全的市場中交易,也許是直接與信譽良好的公司直接買賣。可以這樣說,地下的全球數位價值移轉系統早已存在,只是等著躍上檯面。



      真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中



      一般人(我指的是沒有經濟學學位的人)會把虛擬世界當成「不真實」的世界,認為虛擬世界與「真實世界」完全不同。但是,許多學者已經放棄這種區別,因為嚴格來說,這種說法並不正確。



      舉例來說,即使是用電腦與網路講電話,仍然是人與人之間的真實對話。另外,五個男孩組隊在網上打怪,他們團隊合作的過程,其真實性不下於在籃球場上組隊打球。雖然打怪的場景是電腦產生的,打怪的行為是電腦傳送的,但男孩卻是真的男孩。不過,「虛擬」與「真實」的對比,畢竟是一種方便的說法,因此我在本書中依然會持續使用。



      另外像「某種行為在虛擬世界很常見,但在真實世界則不是如此」,這也是一種便於描述的說法,用來解釋人類在電腦空間與非電腦空間,所採取的不同互動方式。因此,當我在本書中提出類似上述的說法時,並不是認定某件事是全然虛擬或全然真實。我只能說,在說明兩種領域的人類行為時,不得不用「虛擬」與「真實」來加以區別,就像我使用「法國」與「美國」一樣。讀者必須了解,這兩個領域是彼此衝撞交疊的。虛擬貨幣的出現就是個明證,顯示真實與虛擬持續地混合為一。



      虛擬貨幣的前世今生,與未來



      本書分成兩部分,第一部分是虛擬貨幣在今天的地位,第二部分則是虛擬貨幣的意義。



      第一章與第二章簡介貨幣的歷史,做為一個思考脈絡,以了解虛擬貨幣的創造過程。



      人們創造貨幣已經有很長的歷史,創造的理由一直是相同的,唯一不同的是支付技術。在今天,每個人都可以充當中央銀行。



      在第三章與第四章,緊接著第一章與第二章的內容,我要提出兩個具體的問題。



      首先,創造貨幣合法嗎?民眾可以想創造貨幣就創造貨幣嗎?至少在美國,答案是肯定的。美國並未立法禁止發行「民間貨幣」。



      其次,民間貨幣是貨幣嗎?某人自稱是中央銀行,然後開始以自己的姓名與肖像發行憑證,但這不表示這些憑證就是貨幣。貨幣必須合乎定義,在第四章,我將檢視虛擬貨幣是否合乎定義。當然,絕大多數都是符合的。



      在第二部分,我要探討虛擬貨幣的意義,以及它將帶來的機會與風險。



      第五章與第六章從經濟健全的兩個重要面向,來探討貨幣混亂的影響。第五章,要討論的是貨幣在衡量與溝通價值上扮演的角色。貨幣系統如果無法成功呈現衡量與溝通的價值,將會為經濟帶來極大的負擔,會造成交易不便,成長趨緩。第六章,則要探討信心的問題。貨幣系統如果讓人對於它的穩定性產生懷疑,必然會造成恐慌。過去曾經發生過的金融恐慌現象,其造成的災難性後果,影響所及不僅限於經濟層面而已,整個社會都受到嚴重打擊。因此,我們應該好好地思考,龐大的虛擬貨幣系統是否會造成民眾信心不足的問題。



      在第七章,會概略說明虛擬貨幣現象的可能走向。人們總是有創造新貨幣的誘因,而且,經濟行動者總是想使用最能符合自身需求的支付系統。但每個人的需求都不相同,不同的行動者會支持不同程度的合法性,不是每個人都願意接受管制。因此,貨幣很可能持續創新下去,並且產生更廣泛的數位價值移轉系統。



      在第八章與結語,則要討論政府對虛擬貨幣的回應。虛擬貨幣的發展如何影響經濟上的管理?我們能從民眾處理自身經濟的方式,了解國家如何掌理一國經濟嗎?隨著美元與遊戲金幣之間的界線日漸模糊,我們原本認為不可侵犯的其他界線,也不再清晰可見。



      虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?



      這一連串的發展,顯示至少有兩項具體的政策建議需要提出:



      必須劃定界線。在虛擬社群與真實社群的制度之間,並不存在自然的、技術的或經濟的界線。我們甚至沒有理由將「真實」與「虛擬」對立起來。因為「虛擬」也是真實之物。真實與虛擬的經濟同樣都在網路上運作著。雖然一般基於方便總會用「真實」來指涉實體的經濟,用「虛擬」來指涉社群網站上的經濟,但這種區別只是概念上的,並非實際存在。



      然而,我們也必須牢記,這兩種經濟可能有著不同的「目的」。遊戲經濟與市場經濟有著完全不同的目的:前者是為了娛樂,後者是為了銷售。兩者之間的區別不在於技術,而在於兩者不同的貢獻。遊戲是為了讓我們快樂;如果我們從遊戲中獲取的所得,像真實所得一樣必須課稅,我們還快樂得起來嗎?市場經濟是為了銷售,如果銷售的利益像遊戲所得一樣不用課稅,那豈不是太不公平?因此,必須根據制度目的定出界線才行。



      測試政策。其次,虛擬貨幣的出現為公共政策揭示了一條新的決策途徑。虛擬貨幣的誕生,必須在發展過程中經過反覆的測試。遊戲公司不可能未經測試就推出新產品。當某個虛擬貨幣獲得重視時,通常這種貨幣已經在遊戲的實際運作中經過數千次的修改與增補。政府應該學習這種做法。隨著公共政策與社群媒體發展之間的界線日趨模糊,政府可以嘗試在實際施行之前,先在虛擬世界測試政策的可行性。



      以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?



      現在,民眾在虛擬環境中花的時間越來越多,這種傾向已經對經濟產生影響。十年前,一年有五.七%的美國人買新車,二○一三年已經下跌到四.九%。二○○八年汽車銷售大減是因為金融風暴的影響,但為什麼之後數年的銷售數字均不見起色?美國的人口持續增加,但在我寫作時,也就是二○一三年,汽車銷售量依然未回升到金融風暴前的水準。而且不只汽車如此,許多消費品也出現類似的銷售停滯現象。有很多理由可以說明,但一個可能性是民眾逐漸轉成以網路為中心的生活型態,實體消費因此變得比較不重要了。



      虛擬貨幣之所以越來越重要,不只是因為越來越多人玩起線上遊戲,也因為民眾越來越常使用虛擬貨幣,來進行日常的經濟交易。



      除了許多人遠離真實世界,進入到虛擬世界中,我們還發現其他的現象:虛擬世界也反過來進入到真實世界中。現在,在我們身處的世界裡,科技的進展已經讓虛擬化為真實。有些人運用科技讓自己活在夢境裡,但另外有些人則是運用科技將夢境轉變成真實世界。



      虛擬貨幣的重要性,在於它將遊戲世界與外在世界融合為一體。




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